فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درمورد چالش های رایج در شرکت 19صNZMilk

اختصاصی از فایل هلپ تحقیق درمورد چالش های رایج در شرکت 19صNZMilk دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 22

 

چالش های رایج

داگ آلن مدیر فروش و بازاریابی شرکت NZMilk بود و ویلیام ادوارد نیز نقش مدیر فروش شرکت را داشت. آنها باید روابط خریداران را با دستفروشانی که کالا را در خانه تحویل می دهند، صاحبان مغازه های محلی و سوپرمارکت های کوچک و خریداران، مدیران محصول و مدیران مغازه های محلی سوپرمارکت های زنجیره ای بزرگ مدیریت کنند. انبوهی از مشکلات و مسائل روزانه وجود دارد که باید فوراً و به صورت حرفه ای به آنها رسیدگی کرد که این مسئله بخش عظیمی از زمان روزانه آنها را در بر می گیرد. به علاوه آنها مجبورند که برای توسعه مقادیر فروش در آینده در زمینه کاهش سالانه مصرف سرانه محصولات شیر تلاش کنند و توان بالقوه را برای رقابت در مناطق محلی شان افزایش دهند. منطقه لیالیسون (Liaison) با 20 دستفروش یکی از مسئولیت های ولیام بود. انتخاب دقیق این دستفروشان امر مهمی است زیرا آنها نقطة ارتباط خریداران NZMilk و مصرف کنندگان هستند. اغلب دستفروشان عاملان جزء هستند. مالکان معمولاً کامیون های تحویل بار را خودشان هدایت می کنند و چند شاگرد برای کمک به آنها در تحویل های بعد از ظهر و انجام تشریفان اداری هنگام برگشت به خانه استخدام می کنند. بعضی از این دستفروشان برای کمک در امر حسابداری کامپیوتر هایی دارند. امّا توانائی های کامپیوتر طیف وسیعی دارد و روابط کامپیوتر به کامپیوتر تنها برای بعضی دستفروشان امکان پذیر است.

داگ و ویلیام آگاه بودند که کاهش بار مسئولیت اجرائی بررسی فاکتور و تطبیق برای مدیران سوپرمارکت از اولویت بالایی برخوردار است. در شرکت Woolworths برنامه های حمل و نقل باید توسط مدیران سازمان آغاز شود و سپس توسط تحویل داران در انبار با فاکتورهای ارائه شده وفق داده شود. فاکتورها دسته بندی می شوند و به ادارة مرکزی در اوکلند تحویل داده می شود جایی که فاکتورها با یکدیگر جمع شده، دسته بندی می شوند و سپس برای پرداخت تأیید می گردند. هنگامی که در نیاز برای کاهش مدیران اختلالی وجود داشته باشد، ادارة مرکزی سوپرمارکت اعلام می دارد که فاکتورگیری روزانه دریافت شده کالا له در هر مغازه شیوة کاری آینده است. فاکتورگیری روزانه امکان کنترل بهتر بر موجودی انبار را فراهم می آورد و نیاز به مراحل تصدیق و دسته بندی کنونی را از بین می برد.

بعضی از دستفروشان غذاهای ساده فاکتورگیری کامیون را ایجاد کردند که در آن هنگامی که کالاها تحویل داده شدند فاکتور از طریق کامپیوتر ی داخل کامیون توسط راننده کامیون شرکت پر می شود. این روش در برآوردن نیازهای مغازه در همان زمان تحویل کالا انعطاف پذیری ایجاد می کند با این وجود، این سیستم برای محصولات فاسد شدنی مثل شیر که قبل از تاریخ گذاری طول مدت دوام بهینه کمی دارند جالب نیست.

بحث هایی دربارة مبادلة الکترونیک اطلاعات فاکتورها بین تأمین کنندگانی مثل NZMilk و ادارات مرکزی سوپرمارکت ها صورت گرفته است.

با این وجود انتقال فاکتورها تنها بخش کوچکی از فرآیند سفارش دهی، کنترل کالاهای ورودی و تطبیق فاکتورهایی است که در هر سوپرمارکت ویژه تضمین شده است و سیستم هایی که همة فرآیند ها را به صورت الکترونیک حمایت می کنند به نظر بعید می آیند.

بسیاری از مغازه ها هم اکنون سیستم های کنترلی دارند که برچسب بارکد روی هر محصول را می خواند و حساب هر محصولی را که از جلوی دستگاه کنترل می گذرد دارد. شرکت NZMilk برای هر یک از محصولات خود بارکد مشخصی را تعیین کرده است تا از لحاظ تجربی وارد شدن به این سیستم های کنترل چه برای مغازه های شخصی و چه برای کامپیوتر های اداره مرکزی برای تعیین مقدار روزانه فروش کالا و میزان موجودی باقیماندة انبار ممکن باشد. با این وجود، فضای برای تغییر سریع سوپرمارکت های زنجیره ای به وجود آمده است و مشخص نیست که آیا آنها نسبت به دستیابی شرکت های خارجی مثل NZMilk به کامپیوتر هایشان هشیار خواهند بود یا نه. شکل دیگر در این حوزه این است که تاریخ بهینه مصرف روی بارکد نشان داده نمی شود تا آثار کوچک شدگی (آب رفتگی) موجودی انبار با کالاهای تحویلی روزانه قابل مقایسه نباشد.

تسهیلات فرآوری

ماشین آلات شرکت NZMilk شامل 4 خط تولیدی است که در آنها ظرف ها پر می شوند، برچسب زده می شود، دارای سرپوش و دسته بندی می شوند. دو خط به بطری های پلاستیک، یک خط به ظروف مقوایی و یک خط به نوشیدنی های میوه اختصاص داده شده است. بخش های دیگر شرکت بطری های پلاستیک و مخلوط غذاها را می ساختند.

هنگامی که جعبه ها بسته بندی می شوند، شیر به سردکنی انتقال داده می شود که از آنجا سفارش ها برداشته شده و برای مشتریان جمع بندی می شوند. برداشتن محصولات از یخچال از ساعت 30/6 صبح آغاز می شود و اولین کامیون ساعت 30/8 صبح مکان را ترک می کند. دو کامیون بزرگ دیگر برای دستفروشان محلی و شهر کامو در ساعت 11 و کامیون های کوچکتر برای مقاصد محلی در ساعت 30/9 و 30/10 قبل از ظهر و 30/12 بعد از ظهر حرکت می کنند. کامیون های دیگر که عازم شهرهای دیگر هستند در مدت بعد از ظهر، بعضی از آنها بعضی روزها، حرکت می کنند. بعد از ظهر یک کامیون بزرگ در ساعت 30/10 به مقصد اوکلند حرکت می کند. همه بارها ترکیبی از سفارش های ویژه برای دستفروشان یا سوپرمارکت هاست به استثنای بار


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درمورد چالش های رایج در شرکت 19صNZMilk

مقاله آشنایی با برخی مفاهیم و اصطلاحات رایج شهری

اختصاصی از فایل هلپ مقاله آشنایی با برخی مفاهیم و اصطلاحات رایج شهری دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

مقاله آشنایی با برخی مفاهیم و اصطلاحات رایج شهری


مقاله آشنایی با برخی مفاهیم و اصطلاحات رایج شهری

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

 

فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

 

تعداد صفحه:392

فهرست و توضیحات:

مقدمه

بیان مسئله

اهمیت و ضرورت مسئله

اهداف تحقیق

پیشینه طرح پژوهش

تجزیه و تحلیل

روش تحقیق

سابقه تحقیق

اصطلاحات و مفاهیم

شهرسازی:

مدیریت شهری:

طرح ریزی شهری

سیما و منظر شهر:

ساختمان ها،

طراحی شهری:

طرح هادی شهری

طرح جامع شهری:

طرح تفصیلی

محدوده شهر

برای انجام خدمات و فعالیت های شهری و اقدام در جهت تأمین ساختمان ها، فضاهای شهری و برنامه های عمران شهری حدودی لازم است که بتوان در آن حدود به انجام خدمات شهری و برنامه ریزی در زمینه این خدمات پرداخت. لذا، حدودی را برای این خدمات تعیین می کنند و معمولاً این حدود از طرف مسئولین امور شهری و شهرداری ها مشخص می شود تا بتوان در یک برنامه زمانی مشخص به نوسازی و گسترش شهر پرداخت و خدمات شهری مورد نیاز آن را اعم از برق، آب، تلفن، مسکن، فضای سبز و ... تأمین کرد. این حدود را معمولاً محدوده شهر می گویند. اما در صورتی که شهر در تمام این محدوده گسترده نشده و تنها در قسمت هایی از آن توسعه یافته باشد، مقدار اراضی ساخته شده را در داخل این محدوده شهری، محدوده ساخته شده شهر گویند. در واقع محدوده ساخته شده شهر عبارت از مساحت محدوده شهر منهای اراضی ساخته نشده در داخل این محدوده. همچنین در جهت توسعه های بعدی شهر در مراحل زمانی آینده در اطراف محدوده شهرها حدودی دیگر تعیین می شود که به حریم شهر معروف است. در حقیقت این اراضی جهت گسترش های آتی شهر در نظر گرفته می شوند. حریم شهر را می توان همان خط کمربندی شهر نیز در نظر گرفت.

 


دانلود با لینک مستقیم


مقاله آشنایی با برخی مفاهیم و اصطلاحات رایج شهری

غلط های رایج در نگارش و رایتینگ

اختصاصی از فایل هلپ غلط های رایج در نگارش و رایتینگ دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

غلط های رایج در نگارش و رایتینگ


غلط های رایج در نگارش و رایتینگ

اشنایی با غلط های مصطلح در نگارش و رایتینگ و بکار بردن کلمات جایگزین


دانلود با لینک مستقیم


غلط های رایج در نگارش و رایتینگ

پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی از فایل هلپ پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

 

 

 

 

 

 

 

 



فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:166

 

مقدمه:

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

1-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).

در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).

در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و … تأثیر پذیرفته‌اند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند. واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند که هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف کرده‌اند. (محسنی، 1380،57).

1-1.ویژگی‌های رسانه‌های نو

تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند. اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره کرد:

1.تعاملی بودن[14]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای که به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های کانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویه‌ی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شرکت‌کنندگان در ارتباط می‌شود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

2-جمع‌زدایی[15]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانه‌ها، کم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و کنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدکننده‌ی پیام به مصرف کننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژی‌ها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

3-ناهمزمانی[16]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .

4-تمرکززدایی[17]: در رسانه‌های جدید، مرکزیت با فرستنده‌ها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانه‌های جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

5-ظرفیت باند[18]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق می‌شود و یک ویژگی رقابتی به حساب می‌آید. ادغام شرکت‌های بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

6-انعطاف‌پذیری[19]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، 1379،14).

2-1.تقسیم‌بندی رسانه‌های نو

جریس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌کنند ؛

الف.تله‌ماتیکها[21] یا رسانه‌های بزرگ؛ که تکنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی که از تکنولوژی‌ تله‌ماتیک سخن به میان می‌آید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری می‌باشد.

ب. اتنوترونیک‌ها[22] یا رسانه‌های کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژی‌های اتنوترونیک بیشتر از تله‌ماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).

اما مارک‌پاستر[23] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌کند. پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امکانات پست مدرن را تقویت می‌کنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست. (پاستر،1377،53).

پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌کند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت می‌گیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، 1377،69).

3-1.رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ای؟

از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعی[24]» شناخته می‌شود و از ویژگیهای تبیین‌کننده‌ی آن نیز، می‌توان به تولید انبوه پیام‌ها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانال‌ها اشاره کرد.

اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دهه‌ی اخیر در تکنولوژی‌های ارتباطی و ظهور رسانه‌های نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانه‌های جدید؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآورده‌اند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فن‌آوریهای غیرجمعی‌کننده، جدید هستند. حتی رسانه‌های قدیمی‌تر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژی‌های جدید از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید می‌کنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کرده‌اند. به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی[25] و میریام جی.متزگر[26]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی[27]» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه[28]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، 1380،52) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود

 


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی


دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی

دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی

 

 

فهرست:

چکیده

مقدمه

توانمندسازی عقلانی

توانمندسازی انگیزشی

توانمندسازی فوق انگیزشی

توانمندسازی روانشناختی

رویکردهای توانمندسازی

رویکرد مکانیکی

رویکرد ارگانیکی

نتیجه گیری

منابع

شامل 10 صفحه

نوع فابل word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله با موضوع شناخت دیدگاه ها و رویکردهای رایج در مفهوم توانمندسازی