فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله جمع اعداد

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله جمع اعداد دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 
هدف کلی : آموزش مفهوم ترکیبی اعداد 5و4
اهداف جزئی:
- آشنا شدن با اعدادی که حاصل آنها 5 می شود.
- آشنا شدن با اعدادی که حاصل آنها 4 می شود.
- آشنایی با اصل خنثی بر عدد صفر در جمع.
اهداف رفتاری :
- دانش آموزان در پایان تدریس بتوانند.
- اعدادی را که حاصل جمع آن 5 می شود را بنویسید.
- اعدادی را که حاصل جمع آن 4 می شود را بنویسید.
- برای اعدادی که حاصل جمع آنها 5 می شود شکل بکشند.
- برای اعدادی که حاصل جمع آنها 4 میشود شکل بکشند.
وسایل مورد نیاز:
تخته ، گچ ، کتاب، تصاویر کتاب، گچ رنگی، کیسه حساب(شامل حبوبات مختلف و مهره های رنگارنگ و ..) مداد رنگی – دفتر ریاضی.
روش تدریس:
مجسم – نیمه مجسم – انتزاعی
از بچه ها می خواهیم که همیشه در ساعت ریاضی کیسه حساب را همراه داشته باشند. در مرحله مجسم می توان از خود دانش آموزان کمک گرفت مثلاً 5 دانش آموز را پای تخته آورده و تعداد آنها را از دانش آموزان پرسید. سپس ترکیبات مختلف عدد 5 با تقسیم شدن دانش آموزان در دو سمت کلاس نشان داده می شود و آنگاه ترکیبات مختلف عدد 5 را که خود دانش آموزان در دو سمت کلاس نشان داده می شود و آنگاه ترکیبات مختلف عدد5 را که خود دانش آموزان توضیح می دهند و بیان می کنند پای تخته بصورت جمع می نویسیم. و در این مرحله از کیسه حساب مثلاً بوسیله حبوبات (لوبیا، نخود) نیز می توان این عمل را انجام داد. در ضمن در ترکیب دو عدد 0 . 5 جمع عدد صفر با هر عدد دیگری گفته می شود. که صفر با هر عددی که جمع شود بی اثر است و حاصل جمع خودآن عدد می شود.
در مرحله نیمه مجسم شش شکل کاملاً مثل هم برای یک مجموعه 5 تایی روی تخته کلاس کشیده و سپس چند دانش آموز پای تخته آمده و هر کدام به نوبت شکل را به دو دسته تقسیم کرده و نتیجه آن را با جمع زیر آن می نویسد.
در مرحله انتزاعی دانش آموزان تمرینات صفحه کتاب را انجام داده و چنانچه اشکالی داشتند سعی می شود که برطرف کنم. (با توضیح)
تصاویر: تصاویر این صفحه نقاشی شده است. و با مفاهیم درست هماهنگی لازم را دارد روش های تدریس= روش فعال، روش پرسش و پاسخ ، روش شهودی.
نماد – جمع+ ، مساوی=
واژه : و
نقد: در این صفحه گذاشتن دو تصویر مداد باعث سردگمی دانش آموزان می شود و وجود آن ضرورتی ندارد. اگر تصویر مداد در حال رنگ شدن دایره ها باشد بسیار بهتر است.
موضوع: جمع اعداد
هدف کلی: آموزش ترکیبی اعداد 3و 2
اهداف جزئی: آشنا شدن با اعدادی که حاصل جمع آنها 3 می شود.
آشنا شدن با اعدادی که حاصل جمع آنها 2 باشد.
هدف رفتاری : دانش آموزان در پایان تدریس بتوانند:
- اعدای را که حاصل جمع آنها سه می شود را بنویسند.
- اعدادی را که حاصل جمع آنها 2 می شود را بنویسند.
- برای اعدادی که حاصل جمع آنها 3 است شکل بکشند.
- برای اعدادی که حاصل جمع آنها 2 می شود شکل بکشند.
وسایل مورد نیاز:
تخته – گچ سفید و رنگی - کیسه حساب- دفتر – مدادرنگی – کتاب ریاضی .
روش تدریس : مجسم – نیمه مجسم – انتزاعی
تدریس این صفحه نیز مانند صفحه 69 بوسیله کیسه حساب در مرحله مجسم و کشیدن شکل برای مفهوم ترکیبی عدد 3و2 پای تخته که خود دانش آموزان انجام می دهند در مرحله نیمه مجسم، و در مرحله انتزاعی تمرینات صفحه را انجام داده که چنانچه اشکالی باشد با بیان معلم و توضیح آن مرتفع می شود.
تصاویر: تصاویر این صفحه نیز نقاشی شده است و هماهنگی لازم با هدف درس را دارد .
روش تدریس : روش فعال، روش شهودی، روش پرسش و پاسخ.
نماد: جمع + ، مساوی =
واژه : و
ریاضی پایه ی : اول صفحه ی مورد بررسی : 71
موضوع : جمع
هدف کلی : کنترل یادگیری مفهوم ترکیبی اعداد
هدف جزئی: 1- تمرین مفهوم ترکیبی اعداد 2و 3 و 4و 5
2- معرفی جدول جمع
اهداف رفتاری : دانش آموزان در ضمن و پایان تدریس بتوانند:
1- جمع های ترکیبی عدد 2 را بنویسند.
2- جمع های ترکیبی عدد 3 را بنویسند.
3- جمع های ترکیبی عدد 4 را بنویسند.
4- جمع های ترکیبی عدد 5 را بنویسند.
5- جمع هایی که در جدول نوشته را حل کنند.
وسایل مورد نیاز : گچ، تخته سیاه ، کتاب، مداد سیاه، مداد قرمز.
روش تدریس: از بچه ها می خواهیم که تمرینات کتاب را حل کنند و ضمن بررسی کتابها به رفع اشکال نیز می پردازیم تنها در پایین صفحه لازم است مرحله ی نیمه مجسم ارائه گردد. تا مفاهیم را کودکان راحتتر ارائه کنند.
تصاویر = تصاویر به شکل نقاشی و واضح می باشد.
روش تدریس = روش فعال
نماد : جمع (+)

موضوع: جمع اعداد
هدف کلی : آشنایی با آموزش جمع ستونی
اهداف جزئی: آشنا شدن با جمع ستونی
یادآوری حاصل جمعهایی که مجموع آنها 5و 4 می شود.
هدف رفتاری: دانش آموزان بتوانند در پایان و ضمن تدریس:
1- مفهوم جمع ستونی را درک کنند و بیان نمایند.
2- جمع ستونی را به راحتی حل کنند.
3- برای جمع های داده شده ستونی شکل بکشند.
وسایل مورد نیاز :
تخته – گچ سفید و رنگی – کتاب – کیسه حساب(حبوبات لوبیا و نخود و ...) – مداد رنگی و دفتر.
روش تدریس : مجسم – نیمه مجسم –مجرد
توضیح : در مرحله مجسم 5 تا از خود دانش آموزان پای تخته آمده برای جمع سطری یکبار کنار هم با کمی فاصله ایستاده و جمع مورد نظر بگویند و برای جمع ستونی بصورت عمودی دنبال هم بایستند و جمع مورد نظر را بصورت ستونی پای تخته بنویسند. در مرحله نیمه مجسم می توان تصاویری را پای تخته بصورت افقی و عمودی کشید و سپس جمع سطری و ستونی آنرا زیر شکلها نوشت.
در مرحله مجرد تمرینات صفحه را خود دانش آموزان انجام می دهند و چنانچه دانش آموزی نتوانست تمرینات را حل کند و یا اشکال داشت سعی می شود که رفع اشکال گردد.
در ضمن جای علامت جمع در جمع های ستونی را باید به دانش آموزان گفت که دقت کنند. و به دانش آموزان گفته می شود که جمع ستونی یک شکل دیگر نوشتن جمع است.
تصاویر: تصاویر این صفحه نقاشی شده است.
روش تدریس= روش فعال، روش پرسش و پاسخ، روش سخنرانی، روش شهودی
نماد : جمع(+) ، مساوی(=)

موضوع: جمع اعداد
هدف کلی : یادگیری جمع
هدف جزئی: 1- تمرین جمع اعداد 2و 3و4و5
2- برانگیختن علاقه آنان به جمع اعداد
هدف رفتاری : دانش آموزان بتوانند در پایان و ضمن تدریس بتوانند:
1- تمرینهای مربوط به اجزای جمع را بتوانند حل کنند.
2- خاصیت جابجایی واصل خنثی بودن صفر برایشان یادآوری شود.
3- حس کنجکاوی و کاوشگری آنها برانگیخته شود.
وسایل مورد نیاز: جبعه ی اعداد- مقواهای کوچک ، ماژیک ، مدادرنگی
روش تدریس: مجسم ، نیمه مجسم و شفاهی – بازی و ریاضی
دانش آموزان را به گروههای سه نفری تقسیم میکنیم و از آنها می خواهیم که با مشورت که هم از جعبه اعدادی که داخل آن جمع اعداد مربوط به 1 تا 5 می باشد یکی را بیرون بکشند و سپس جواب جمع هر کدام را به کمک گروه بیان کنند.
تصاویر درس: اعداد نوشته شده وخواسته شده مطابق مفاهیم درس است:
روش تدریس : روش فعال، پرسش و پاسخ ، روش شهودی
واژه : ستون – همان – انتخاب

موضوع: شناخت اعداد
هدف کلی : معرفی عدد 6
هدف جزئی:1- معرفی نماد شش برای عدد اصلی
2- فرق عدد شش را با چهار از نظر نمادی تشخیص دهند.
3- بتوانند به تعداد اعداد خواسته شده جداسازی انجام دهند .
4- با مفهوم ترتیبی اعداد از یک تا شش آشنا می شوند.
5- بتوانند برای عدد 6 شکل بکشند.
وسایل مورد نیاز: گچ، تخته سیاه ، وسایل کیسه ی حساب ، مقواهای شکل دار، کتاب درسی، مدادسیاه
روش تدریس : مانند تدریس 2و 3 و4و 5 انجام میشود. با این تفاوت که تناظر یک به یک بین دسته های شش عضوی قبلاً عنوان نشده است. بنابراین ابتدا یکی یا دو نمونه تناظر بین دسته های شش تایی به صورت مجسم و نیمه مجسم برقرار سازیم. و عدد هر دسته را خودمان نام می بریم آنگاه بقیه مراحل را مشابه صفحات قبل انجام می دهیم.
طرز صحیح نوشتن عدد شش را روی تخته کلاس آموزش می دهیم و از دانش آموزان می خواهیم که در پایین صفحه یک سطر عدد شش را بنویسند.
تصاویر= به شکل نقاشی و هماهنگ با هدف درس می باشد.
روش تدریس= روش فعال، روش شهودی، روش پرسش و پاسخ
نماد عدد 6 :
نقد: طرز نوشتن عدد شش در کتاب صحیح نمی باشد. بهتر است تا نقطه ی حرکت مدادپررنگ و بقیه کمرنگ باشد.

موضوع : شناخت اعداد
هدف کلی : معرفی عدد 7
هدف جزئی : 1- معرفی نماد هفت برای عدد اصلی مجموعه های هفت عضوی
2- آموزش نوشتن عدد 7
3- تناظر یک به یک مجموعه هی 7 عضوی
هدف رفتاری: دانش آموزان باید در پایان و ضمن تدریس بتوانند:
1- برای دسته ها عدد مورد نظر را بنویسند
2- برای عدد 7 یک شکل بکشند.
3- بین دو مجموعه توسط خطوط تناظر یک به یک برقرار نمایند.
وسایل مورد نیاز : گچ ، تخته سیاه، وسایل کیسه ی حساب، مقوای شکل دار، کتاب درسی، مداد سیاه.
روش تدریس: از مراحل مجسم، نیمه مجسم، انتزاعی استفاده میشود.
روش کار مانند تدریس عدد 6 می باشد با این تفاوت برای این تدریس مجموعه ای 7 عضوی انتخاب میکنیم و ابتدا تناظر یک به یک برقرار می سازیم.
و طرز صحیح نوشتن عدد 7 را نیز در انتها برای آنان توضیح می دهیم.
تصاویر : به شکل نقاشی و هماهنگ با هدف درس می باشد.
روش های تدریس: روش فعال، روش پرسش ، و پاسخ ، روش شهودی
نماد : عدد (7)
نقد: برای نوشتن عدد هفت نیز بهتر است مداد در قسمت اول عدد باشد و قسمتی که نوشته شد پررنگ تر از دیگر قسمتها باشد.

موضوع: شناخت اعداد
هدف کلی : تشخیص نماد و عدد اصلی 3و 4و5و6و7
هدف جزئی:
1- آشنایی با نماد 3و 4و 5
2- آشنایی با نماد 6و 7
3- آشنایی با نوشتن اعداد 6و7
هدف رفتاری: دانش آموزان در پایان تدریس بتوانند:
1- تشخیص نماد 3و 4و 5و6و7 از یکدیگر و نوشتن آن.
2- دور عدد درست هر مجموعه را خط بکشند.
وسایل مورد نیاز : کتاب، مداد قرمز و سیاه

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  43  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله جمع اعداد

دانلود مقاله شرکت صنایع نخ خمین

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله شرکت صنایع نخ خمین دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 
تاریخچه و وضعیت کلی شرکت
شرکت صنایع نخ خمین(سهامی خاص) در تاریخ 12/11/1365 در اداره ثبت شرکتها به ثبت رسیده است. فعالیت اصلی شرکت عبارتست از تاسیس کارخانجات رسیدگی و بافندگی از الیاف پشم و پلی استر، اکریلیک و اداره نمودن آن و واردات ماشین آلات و ابزار مربوط به آن و مواد اولیه از خارج و فروش فرآورده های کارخانه در داخل و خارج از کشور، مشارکت در سایر شرکتها از طریق تاسیس یا متعهد سهام شرکتهای جدید یا تعهد سهام شرکتهای موجود بطور کلی شرکت میتواند به کلیه عملیات و معاملات مالی و تجاری وضعیتی که بطور مستقیم و یا غیرمستقیم فعالیت نماید.
کل اموال و دارائیهای کارخانه از جمله زمین- ساختمانها- ماشین آلات- تاسیسات و غیره قبلا متعلق به شرکت نخ طلا بوده که در سال 1365 در قالب مطالبات معوقه بانک صنعت و معدن تملیک گردید و به واحد 23 بانک صنعت و معدن انتقال یافت. محل کارخانه در کیلومتر 5 جاده خمین به اراک می باشد. بهره برداری از کارخانه در سال 1364 توسط نخست وزیر وقت جناب آقای سید حسین موسوی افتتاح و رسما شروع به فعالیت تولیدی نمود. محصولات تولیدی کارخانه تولید نخ تریکوبافی- فرش بافی- جوراب بافی- پتوبافی و غیره می باشد که با توجه به سفارش مشتری و خریداران نوع رنگ و نمره نخ براش مشتری تولید می شود و نخ کارخانه سفید می باشد که در آخرین مرحله توسط رنگرزی کارخانه رنگ میشود و تنوع رنگ نخ این کارخانه بسیار متنوع می باشد و براساس فصل مصرف و بازار نخ ها و رنگ آمیزی میشوند.
ترکیب مدیریتی در کارخانه
شرکت طی مجمع عمومی که در بانک صنعت و معدن برگزار میشود و این کارخانه تحت پوشش بانک صنعت و معدن می باشد اعضای هیئت مدیره انتخاب میشوند
1- رئیس هیئت مدیره 2- نائب رئیس 3- مدیر عامل
4- عضو هیئت مدیره 5- عضو هیئت مدیره که طی این انتخاب انجام شده از بین 5 نفر یک نفر بعنوان مدیر عامل شرکت به کارخانه معرفی میگردد که مدیرعامل بیشتر در دفتر مرکزی که در تهران مستقر می باشد حضور دارد.
و در هفته یک الی 2 روز در محل کارخانه حضور دارد که مدیرعامل مسئولیت تمام امور شرکت را دارد اعم از ترکیب مدیریت داخلی کارخانه. اعم از مدیر کارخانه- مدیر امور اداری- مدیر فنی- مدیر تولید و مدیران و دیگران که زیر مجموعه مدیرعامل می باشند. شرکت صنایع نخ خمین دارای 5 انبار می باشد که انبارها بشرح زیر می باشند.
1- انبار کار در جریان ساخت(مواد اولیه) 2- انبار لوازم یدکی و قطعات ماشین آلات تولیدی داخل سالن 3- انبار جنرال(مهرمی) 4- انبار اسقاط و خیلیات 5- انبار محصول(نخ) موجودی فیزیکی و مقداری انبارها در داخل شرکت بیش از 9000 قلم کالا به صورت تفکیک و کدگذاری و با نظم و ترتیب خاص و با شماره فنی جنس در داخل قفسه و در انبار قرار می گیرد و هر انبار یک مسئول دارد که اجناسی که از طرف امور تدارکات و بازرگانی کارخانه یا بازرگانی تهران اجناس خریداری میشود و انبار دار موظف به کنترل مقداری- نوع کالا و رسید نمودن اجناس و میدن آنها در انبار خود. گردش عملیاتی انبارها مختصرا توضیح داده میشود.
کارخانه از واحدهای مختلف اعم از تولیدی- تعمیرات سالن تولید- تاسیسات- جوشکاری- نجاری و نقاشی- رنگ نجار تهویه و هوارسانی- امور اداری(دبیرخانه- کارگزینی- خانه بهداشت- نگهبانی- آتش نشانی- حفاظت ایمنی- خیاطی نه- مخابرات- واحد ترانسپورت(نقلیه) رستوران- مهمانسرا- آموزش و سایر قسمت ها که زیر مجموعه امور اداری کارخانه می باشد و امور مالی- امور فنی و برق رسانی که این واحد براساس نیازی که به کادری موجود در انبار می باشد فدمی بنام درخواست جنس از انبار وجود دارد که با امضای مجاز رئیس هر واحد تکمیل و نوع کالا- مقدار کالا- مورد مصرف قید و به انبار ارسال میشود و انبار دار موظف به تحویل اجناس به قسمت ها می باشد در ورت موجود بودن آن کالا که تحویل داده میشود در غیر اینصورت یعنی عدم موجودی فرمی به رسم متعارفش خرید توسط انباردار تنظیم و پس از اخذ مجوز از مدیریت شرکت به تدارکات(بازرگانی) کارخانه یا تهران ارسال میشود که مسئول خرید موظف به خرید کالای های مورد نیاز آن واحد می باشد.
در پایان وقت اداری کارخانه تمام درخواست جنس ها که از واحدهای مختلف به انبار آمده و انبار دار اجناس را تحویل قسمت داده تکمیل و شماره گذاری و شماره ترتیب انبار- کدگذاری و از موجودی انبار کسر می شود و در نهایت پس از ثبت در سیستم کادرکس انبار که برای هر قلم جنس موجود در انبار یک کارت موجود انبار در قفسه انبار وجود دارد. و این مدارک به حسابداری(حسابداری انبار) ارسال میشود و در پایان هر ماه تراز موجودی مقداری کلیه کادرهای انبارها با حسابداری کنترل و در صورت مغایرت موجودی کالا دقیقا سندهای ورودی و خروجی آن یعنی رسید انبارها و حواله انبارها با شماره سریالی که قبلا در کارت موجودی نوشته شده کنترل و مورد اختلاف مشخص میشود و در پایان سال هم شمارش موجودی کلیه انبارها- کار در جریان سالن تولید توسط امور مالی شرکت با هماهنگی و اکیپ حسابرسان سازمان حسابرسی که به کارخانه می آیند انجام می پذیرد و کلیه اقلام انبار مورد شمارش دقیق انجام می پذیرد و کسری و یا اضافی موجودی انبار مسئول مستقیم آن انباردار می باشد که می بایست جوابگو باشد و یا اسناد و مدارک مستند ارائه دهد به جهت کسری یا اضافی موجودی انبار. مواد اولیه این کارخانه تا پس از اکریلیک مصنوعی که بیشتر از کشور مکزیک- ترکیه و کشورهای دیگر خریداری می گردد و در داخل کشور شرکتی بنام پلی اکریل اصفهان که تامین کننده بخش ناچیزی از مواد اولیه نساجی های کل کشور می باشد که جوابگوی نیاز تولید کنندگان نخ نمی باشد که بیشتر شرکتها بصورت کارمزدی یا خرید آزاد توسط واسطه ها یا واردکنندگان مواد اولیه می باشد و بیشتر شرکتها از توان مالی و نقدینگی بالائی برخوردارند که سیستم از کشورهای ذکر شده خریداری می نمایند. در تولید نخ در داخل سالن تولید 6 مرحله یا شش واحد مستقل و جدا از هم در تولید نخ یا زمانیکه نخ رنگ کشور و در قسمت بسته بندی در کارتن های مخصوص با آرم شرکت بسته بندی و در نهایت به انبار محصول(نخ) ارسال و اگر شرکت بسته بندی و در نهایت به انبار محصول(نخ) ارسال و اگر شرکت الیاف یا همان مواد اولیه را بصورت کارمزد از داخل کشور تهیه کند همان مواد اولیه تبدیل به نخ و برای همان شرکت نخ ارسال میشود و کارخانه مبلغی بعنوان کارمزد(دستمزد و حقوق- استهلاک ماشین آلات- آب- برق و تعمیرات و نگهداری) از قیما تمام شده کسر و به مشتری ارسال میگردد و معمولا کار کردن با این نوع شرکت ها بصورت خرید الیاف کارمزدی مرقوم بصرفه می باشد برای کارخانه با توجه به واردات بی رویه نخ از کشورهای ژاپن- کره- چین- هندوستان و سایر کشورها به داخل کشور در حقیقت صنعت نساجی ایران را فلج نموده است و تولید کنندگان این صنعت با شرایط بسیار بدی روبرو هستند که عدم پرداخت حقوق کارگران که ناشی از فروش محصولات تولیدی کارخانه می باشد که وارد کنندگان با کم ترین قیمت نخ خود را به مشتریان می فروشند و عملا شرکتهای داخلی توان فروش نخ را ندارند و اگر بخواهند با قیمت نخی که کشورهای ذکر شده فروش نمایند شرکت زیان می دهد و توان پرداخت حقوق و سایر مزایا پرداخت به سازمان تامین اجتماعی- اداره دارائی- اداره برق و سایر سازمانها و ادارات دولتی و خصوصی و این معضل چندین سال است که بیانگر کارخانجات نساجی می باشد و تاکنون هم چاره ای اساسی و منطقی گرفته نشده و رفته رفته صنعت نساجی ایران که دومین صنعت کشور می باشد و بیشترین قشر جامعه را پوشش می دهد رو به نابودی و فنا شدنی است که در این زمینه مسئولان کشور و صاحبان صنایع نساجی در این راه قدمی مثبت و اساسی با مدیریتی قوی در جهت شکوفا شدن این صنعت عظیم و بزرگ که در حقیقت با اهمیت دادن به این صنعت نه تنها نیازهای داخلی کشور را از نظر منسوجات- پوشاک و سایر را تامین می کند بلکه میتواند بخش مازاد تولیدات خود را به کشورهای آسیائی و حتی اروپائی صادر نماید. که متاسفانه این مهم تاکنون محقق نشده است. به امید روزی که همان مواد اولیه(نخ) که از کشورهای مکزیک و ترکیه وارد کشور میشود همان شرکت بزرگ و مهم پلی اکریل اصفهان با راه اندازی کلیه فازهای تولیدی آن نیاز دیگر به وارد کردن مواد اولیه نباشیم و خودمان مستقل و از مواد اولیه و محصولات تولیدی کشورمان استفاده کنیم و فرهنگ مصرف تولید داخلی کشورمان برای تمام قشر جامعه تعریف شود.
سیستم حضور و غیاب و کارکرد و حقوق کارکنان در داخل شرکت
برای هر کارگری یک پرونده پرسنلی در قسمت کارگزینی تشکیل که تمام اطلاعات فردی- میزان تحصیلات- نوع مهارت و آزمایشات دوره ای قبل از استخدام و نشانی و سایر موارد دیگر و برای همان کارگر به جهت ورود و خروج شدن از کارخانه کارت شناسائی با مشخصات فردی و شماره بارکد کارگر در آن کارت قید شده و توسط سیستم کامپیوتری که در ورودی نگهبانی کارخانه نصب شده کارگران با ترتیب و نظم خاصی هر کدام موظف به پاسخ نمودن کارت ساعت(حضور و غیاب) خود می باشند و هیچ کس مجاز نیست به جای شخصی کارت کارگر دیگر را پاسخ نماید که در صورت اینگونه مورد بدون هیچ گونه عذر و بهانه ای کارگر خاطی از شرکت اخراج میگردد.
کارخانه در 3 شفیت کاری کار می کند و هر شیفت موظف به 8 ساعت کار و حضور در داخل کارخانه را دارد که یک شیفت تولیدی کارگران سالن تولید از 7 صبح الی 15 عصر که شیفت صبح گفته میشود و شیفت عصر کار از 15 الی 23 شب و یک شیفت جز آن(عادیکار) که بیشتر مربوط به واحدهای خدماتی- اداری- مالی و سایر واحد می باشد که هم فقط در طی سی روز کاری(یکماه) از ساعت 7 صبح الی 15 عصر می باشد ولی آن دو شیفت چرخش دار یعنی یک هفته صبح یک هفته عصر. وقتی که حضور و غیاب هر کارگر در سیستم(کارت ساعت) هر روز پاسخ شد در پایان ماه کارکرد هر کارگر اعم از کارکرد کامل- غیبت- بیماری- مرخصی استحقاقی- مرخصی بدون حقوق همه این اطلاعات به امور مالی منتقل و امور مالی با محاسبه حقوق و مزایا هر کارگر و طی فیش حقوقی که برای کارگر تعریف شده برای کارگران صادر و کارگران حقوق خود را در پایان هر ماه در داخل کارخانه دریافت می نمایند. و در پایان هر ماه حسابداری موظف به تهیه لیست کارکرد- میزان حقوق و سایر مزایا- و کسر کسورات قانونی اعم از پرداخت حق بیمه کارگر- مالیات حقوق کارگر و اگر در طی ماه علی الحساب حقوقی دریافت نموده کسر و خالص پرداختی حقوق هر کارگر طی فیش حقوقی که برایش صادر میشود دقیقا برای کارگر بطور شفاف مشخص میشود و ضد و قدار با امضاء و اثر انگشت هر کارگر حقوق مزد را پرداخت نمی یابد و لیست کاملی از کلیه کارگران شامل در شرکت یک نسخه به سازمان تامین اجتماعی برای استفاده از دفترچه درمانی و ثبت سوابق کارکرد کارگر که نهایتا به بازنشستگی برسد و یک نسخه به اداره دارائی خمین جهت کسر مالیات حقوق کارگر ارسال میگردد.
عملیات و گردش کار در حسابداری کارخانه
حسابداری شرکت یک شعبه بسیار محدود در دفتر مرکزی تهران و شعبه اصلی آن در محل کارخانه می باشد که کلیه اسناد و مدارک خرید و فروش در حسابداری کارخانه انجام می گیرد. حسابداری تهران فقط مربوط به بازاریابی و بازرگانی شرکت می باشد که عمده فعالیت حسابداری دفتر مرکزی تهران مربوط به قرارداد با مشتریان و یا خرید قطعات و لوازم یدکی و اجناس و بازاریابی جهت فروش محصولات کارخانه که در نهایت با تائید مدیر عامل شرکت و مدیر بازرگانی خریدها و فروش به کارخانه ارسال میشود و با مجوز مدیرعامل و گرفتن اسناد و مدارک اشخاص و شرکتها حسابداری کارخانه اقدام به فروش نخ می نماید. حسابداری مستقر در داخل کارخانه دارای 2 بخش است:
1- حسابداری صنعتی(حسابداری انبار) که طبق شرح وظایف تعریف شده در چارت سازمانی امور مالی- رئیس حسابداری صنعتی. مسئول هزینه یابی- مسئول بودجه و گزارشات حسابداری صنعتی مسئول تهیه و ثبت کلیه اسناد و مدارک انبارها کلیه ورود و خروج اجناس بداخل کارخانه و کنترل موجودیها و تهیه قیمت تمام شده برای هر کادرئی که در داخل کارخانه ساخته میشود بطور مثال واحد تراشکاری کارخانه از ابزار و دستگاههای پیشرفته برخوردار است که حداقل 35% از قطعات مورد نیاز سالن تولید و دستگاههای تولیدی را تامین می کند مثل چرخ دنده ها- شفت ها- بلبرینگ ها و دیگر قطعات که با مشابه خارجی و حتی ساخت داخل کشور توسط کارگاهها و شرکت های بزرگ که ساخت قطعات و لوازم یدکی دستگاههای نساجی را تهیه و می سازند این نوع قطعات و لوازم که تراشکاری کارخانه تهیه و می سازد مشکل کمبود قطعه و حتی گرانی آن را برای کارخانههای از نظر قیمت بسیار ارزش دارد. حسابداری صنعتی مسئول کنترل واحدهای شرکت به جهت مصرف قطعات و سایر اقلام و از طرفی داغی(اسقاطی) آن برگشت به انبار که در نهایت آن قطعات اسقاط هم قابل تعمیر و بازسازی می باشد و کنترل بی رویه مصرف واحدهای شرکت از لوازمات و ملزومات اداری- و سایر اقلام در نهایت حسابداری صنعتی اهرم بسیار مهم و فعالی است در جهت ارائه آمار معرفی لوازم واحدها و تهیه قیمت تمام شده محصولات کارخانه که مهم آن نخ می باشد است برای مدیریت شرکت که مدیریت شرکت با ارسال آمار و ارقام موجودیها و کنترل دقیق انبارها- اموال و دارائیهای شرکت نیروی بسیار با اهمیت است برای تصمیمات گرفته شده مدیریت برای بهبود سیستم ها و روش ها. بخش دیگر حسابداری صنعتی- دایره بودجه و گزارشات است که این واحد مسئول تهیه بودجه در اول سال مالی برای کلیه واحدهای شرکت که شخص می کند بطور مثال برای واحد دبیرخانه یا قسمت دیگر که مشخص
می کند که واحد دبیرخانه شما در طی یکسال x ریال بودجه دارید و می توانید از این بودجه بصورت منطقی استفاده نموده و این x ریال بالاتر فرق نکند و اگر هم کمتر از بودجه اعلام شده قسمت ذکر شده انجام نمود مبلغ مازاد ذخیره میشود برای سال آینده و عکس این هم اگر واحدی بطور مثال(تراشکاری) xx ریال بودجه منظور شد و این واحد بیشتر از این بودجه در طی یکسال مصرف نمود رئیس واحد ذکر شده مورد سوال قرار گرفته و می بایست دلایل و مدارک و اسنادی ارائه دهد که قابل تائید باشد برای واحد بودجه و گزارشات و این گزارشات به مدیریت شرکت عینا ارسال و تصمیماتی کلی برای بهبود وضعیت شرکت به واحد بودجه و گزارشات دستور می دهد که واحد بودجه و گزارشات طی جلسه ای با حضور روسای واحدها. کلیه آمارها و مصرف های هر واحد برای رئیس آن واحد گزارش و کلیه روسا توجیه میشود و هر کدام نسبت به وظایفی که دارند کنترل ها در جهت کمتر مصرف کردن و برای تهیه قیمت تمام شده بطور مثال برای تولید یک نوع نخ یا محصولات دیگر این وظیفه بعهده واحد هزینه یابی می باشد که تمام آیتم هائی که برای تهیه یک نوع محصول بهار تمام شده انجام می گیرد از قبیل حقوق و دستمزد+ آب و برق و گاز و تلفن- استهلاک ماشین و مواد اولیه ای که در تهیه یک نوع نخ دخیل می باشد و سایر موارد دیگر که نهایتا انعکاس این گزارش به مدیریت میتواند حرکت سازنده در جهت بازاریابی صحیح که بتواند این نوع محصول جدید با کمترین هزینه و داشتن مقدار کمی ضایعات ایجاد شده(پرت) و با کیفیت بالا و فروش آن به بازار ایجاد درآمدی حاصل از تلاش و کوشش کارگران تولیدی- ایجاد انگیزه و خط مشی صحیح امور مالی به مدیریت که در حقیقت هر شرکت اگر از امور مالی با تفحص- متعهد و با تجربه داشته باشد در تماس امور شرکت میتواند مشارکت مستقیم داشته باشد در امر تولید و سایر واحدها به جهت استفاده صحیح و منطقی از ابزارآلات- ماشین آلات و سایر ابزار آلاتی که مستقیم با آن کار می کنند و ایجاد حرکت می کند.

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  30  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله شرکت صنایع نخ خمین

دانلود مقاله اطلاع یابی در اینترنت : نیاز جوامع اطلاعاتی امروز

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله اطلاع یابی در اینترنت : نیاز جوامع اطلاعاتی امروز دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

ظهور اینترنت و سپس رشد و گسترش روز افزون « شبکه جهانی وب » فرصتها و چالشهای نوینی را در فرایند اطلاع یابی پدید آورد . امکان جستجو و دسترسی به حجم زیادی از اطلاعات از طریق اینترنت ، فعالیت های آموزشی ، تحقیقاتی ، تجاری و .. را تحت تاثیر خود قرار داده است مشکل اصلی فرایند اطلاع یابی در اینترنت بازیابی حجم کم از اطلاعات ومنابع اطلاعاتی نیست ، بلکه مشکل جدیدی تحت عنوان «بازیابی بیش از حد اطلاعات » پدید آمده است در گذشته کاربران نهایی نیاز کمتری به فراگیری مهارتهای اطلاع یابی داشتند و اغلب از متخصصان اطلاع رسانی برای دسترسی به اطلاعات کمک می گرفتند ، اما امروزه باید بدون حضور یک واسط انسانی و داشتن دانش کافی درباره اصول و مهارتهای جستجو و بازیابی اطلاعات به کاوش در اینترنت بپردازند . بتدریج ، با گسترش خدمات در شبکه جهانی وب ، فراگیری اصول و مهارتهای اطلاع یابی برای جستجو گران مهم وحیاتی شد.
ظهور در اینترنت و سپس رشد و گسترش روز افزون «شبکه جهانی وب » تغییر و تحول شگرفی در فرایند اطلاع یابی به وجود آورد و باعث شد که تعداد بسیار زیادی از استفاده کنندگان برای اولین بار از خانه یا محل کار خود به تنهایی از طریق کامپیوتر شخصی ، امکان جستجو و دسترسی به حجم زیادی از اطلاعات را پیدا کنند از یک طرف ، استفاده از محیط گرافیکی شبکه جهانی وب ، بسیار جذاب وساده به نظر می رسید واز سوی دیگر ، قیمت کامپیوتر های شخصی وهزینه اتصال به اینترنت دائما کاهش یافت . همین امر باعث شد تا بسیاری از افراد بتوانند جستجوی اطلاعات در این محیط دیجیتالی را تجزیه کنند . به این ترتیب ، برخلاف گذشته که استفاده کنندگان ،نیاز کمتری به فراگیری مهارتهای اطلاع یابی در خود احساس می کردند از این رو سواد اطلاعاتی که مجموعه ای از تواناییها و مهارتها برای جستجو ، ارزیابی واستفاده موثر از اطلاعات است . به یکی از مهم ترین عناصر اطلاع یابی در اینترنت مبدل شده است .

 

رشد فزاینده ی اطلاعات واستفاده کنندگان از وب :
شبکه جهانی وب در اوایل دهه ی 1990 در آزمایشگاه فیزیک ذرات اروپا واقع در سوئیس توسط تیم برنیرزلی اختراع شد . این شبکه پس از گذشت چند سال ، رشد و گسترش شتابناکی به خود گرفت و به عنوان یکی از مهم ترین رسانه های قرن بیستم مطرح شد . همراه با افزایش حجم اطلاعات قابل دسترس از طریق این محیط ، تعداد استفاده کنندگان آن نیز به طور فزاینده ای زیاد شد ، به طوری که بر آورده شده است تا ماه مارس 2001 حدود 430 میلیون نفر در سراسر جهان به اینترنت متصل بودند . رشد تعداد سایت های وب نیز بسیار شگفت اور ارزیابی می شود بررسیهای آماری نشان می دهد که در ژوئن 1993 تنها 130 سایت وب قابل دسترسی بودند وپس از گذشت دو سال یعنی ژوئن 1995 این تعداد به 23500 سایت وب رسید .
مطالعات دیگر نمایانگر آن است که در خلال سالهای 1997 لغایت 2000 تعداد سایت های وب تقریبا سه برابر شده است طبق طرح مطالعاتی « اندازه گیری اینترنت » تعداد صفحات وب تا دهم جولای 2000 در حدود 1/2 میلیارد بر آورد شده بود این مطالعه هم چنین نشان می دهد که روزانه بیش از 7 میلیون صفحه جدید به شبکه وب افزوده می شود .
به این ترتیب ، پیش بینی می شود که تا اوایل سال 2001 حجم اطلاعات موجود در محیط وب دو برابر شده واز مرز 2/4 میلیارد صفحه بگذرد .

 


سیر تحول تاریخی ابزارهای کاوش اینترنت :
شبکه جهانی اینترنت در اواخر دهه 1960 پا به عرصه ظهور گذاشت اما تا سال 1990 ابزای برای کاوش اطلاعات موجود در آن وجود نداشت با مروری اجمالی بر تاریخچه ابزارهای کاوش اینترنت می توان دریافت که تقریبا کلیه پیشرفتها در این زمینه توسط دانشجویان وطرحهای پژوهشی آنها صورت گرفته است در سال 1990 اولین ابزار کاوش اینترنت توسط آلان را متیچ در دانشگاه مک گیل تحت عنوان آرکی توسعه یافت . وی ابتدا قصد داشت اسم این ابزار کاوش را آرکا یوز بگذارد اما بعد به دلیل مطابقت با استاندارد یونیکس از مخفف آن یعنی آرکی استفاده کرد.
آرکی از طریق نمایه سازی فایل های موجود در سایت های FTP یا پروتکل انتقال فایل امکان جستجو و بازیابی فایل ها در محیط اینترنت را برای کاربران فراهم می ساخت به تعبیر دیگر این ابزار کاوش تنها می توانست فایل های اینترنتی نه متن واسناد موجود در اینترنت را بازیابی کند .
در سال 1993 دردانشگاه نوادا برای بازیابی اسناد و متون وسرورهای گوفر نظامی مشابه آرکی طرحی شد که ورونیکا نام داشت در واقع ،ورونیکا برا ی اولین بار امکان جستجو و بازیابی متن واسناد ساده ( بدون تصویر یا پیوندهای فرامتنی ) را در اینترنت فراهم کرد .
یکی دیگر از ابزارهای کاوش مشابه و ورونیکا برای جستجو در سرورهای گوفر ، جاگ هد نام داشت . در واقع می توان گفت که آرکی و ورونیکا پدر ومادر همه ابزارهای کاوش امروزی به شمار می آیند کمی قبل از ارائه ورونیکا یعنی در سال 1992 تیم برنرزلی در آزمایشگاه فیزیک ذرات اروپا محیطی گرافیکی و فرامتنی مبتنی بر اینترنت ، تحت عنوان شبکه جهانی وب را اختراع کرد .
یکی از ویژگی های این محیط توانایی ارائه اطلاعات چندرسانه ای ونیز استفاده ازنظام فرامتنی برای ایجاد ارتباط با دیگر صفحات مرتبط بود . پس از گذشت یک سال از ظهور شبکه جهانی وب دو ابزار کاوش برای جستجوی اطلاعات درمحیط وب توسعه یافتند که عبارت بودند از الی وب ورلدواید وب واندرر ورلد واید وب واندرر که توسط ماتئو گری در دانشگاه MIT توسعه یافت از روبات هایا به تعبیر دیگر برنامه های کامپیوتری برای جستجو ونمایه سازی صفحات وب استفاده می کرد به این ترتیب ، اولین موتور کاوش وب مبتنی برنمایه سازی خود کار وماشینی پایه عرصه ظهور گذاشت و اولین پایگاه یا نمایه موتور کاوش تحت عنوان وندکس شکل گرفت .
الی وب به جای بکارگیری روبات ها از شیوه دیگری برای نمایه سازی سایت های وب یعنی فرستادن اطلاعات سایت ها توسط خودطراحان آنها استفاده کرد به این ترتیب افراد می توانستند خود به توصیف محتوای سایت های وب بپردازند و در فرایند نمایه سازی اطلاعات در اینترنت نقش فعالی داشته باشند در اوایل سال 1994 دو دانشجوی دوره دکتری مهندسی برق دانشگاه اسنانفورد به نامهای دیود فیلو و جری یانگ فهرستی از سایت های وب مورد علاقه و منتخب را تهیه و در محیط وب ارائه کردند سپس به منظور جستجو در پایگاه اطلاعاتی گرد آوری شده از سایت ها ، نرم افزار کاوشی به آن افزودند و آن را ( WWW. yahoo! .COM) yahoo! نام نهادند پس ازمدتی حجم اطلاعات موجود در yahoo! افزایش یافت و روزانه هزاران نفر به آن مراجعه کردند امروزه yahoo! یکی از رایج ترین و عامه پسیند ترین ابزارهای کاوش اینترنت محسوب می شود که روزانه دهها میلیون جستجو از طریق آن صورت می گیرد .
دراوایل 1994 اولین ابزار کاوش با قابلیت نمایه سازی کلیه واژه های متن کامل صفحات وب توسط دانشگاه واشنگتن تحت عنوان ( www. Crawler . com ) web crawler در دسترسی قرار گرفت روبات این ابزار کاوش برخلاف روبات های قبلی که تنها عنوان ، نشانی دسترسی سایت یا 100 کلمه اول موجود درمنابع اینترنت را در پایگاه خود نمایه می کردند قادر بود صفحات وب را به صورت تمام متن نمایه کند به این ترتیب امکان جستجو در متن کامل صفحات وب فراهم شد در سال 1994 موتورهای کاوش دیگری ابداع شدند که هم از نظر بازیابی اطلاعات وهم ازنظر پوشش منابع در شبکه جهانی وب ، قابلیتها وامکانات بهتری داشتند مانند ( www. Open text . com ) open text , ( www . infoseek . com ) In fosee K( www. Lycons . com) lycons رقابت برسرطراحی و توسعه ابزارهای کاوش اینترنت بتدریج واردعصر تازه ای شد وهم اینک نیز شاهد این رقابت در قابلیتهای بازیابی اطلاعات وحجم اطلاعات نمایه شده در پایگاه ابزارهای کاوش هستیم .
در دسامبر 1995 ( WWW.Altavista . com ) Altavista به عنوان یکی از شناخته شده ترین موتورهای کاوش ظهور پیدا کرد و به دلیل ویژگیها ونو آوریهایی که در آن پیش بینی شده بود به سرعت به عنوان یکی از بهترین ابزارهای کاوش اینترنت مطرح شد به طوری که توانایی انجام روزانه میلیونها جستجو را بدون کاهش سرعت بازیابی اطلاعات به همراه داشت Altavista اولین موتور کاوشی بود که از زبان طبیعی ( مانند جستجوی جمله آب و هوای تهران چطور است ؟ ) و عملکردهای بول برای بازیابی اطلاعات در محیط وب استفاده کرد .
در ماه می 1996 ( www. Hotbot. Com ) HotBot به عنوان یکی دیگر از ابزارهای کاوش مهم ابداع شد که روبات آن قادر بود روزانه حدود 10 میلیون صفحه در محیط وب را درپایگاه خود نمایه کند برخی از طراحان ابزارهای کاوش به دنبال انجام جستجوهای جامعتر بودند .
وبه این ترتیب در سال 1995 اولین ابر موتور کاوش توسط اریک سلبرگ ، تحت عنوان ( www. Metacrawler . com ) Metacrawler ظهور پیدا کرد .
این ابر موتور کاوش می توانست در پایگاه شش موتور کاوش وراهنمای موضوعی به طور همزمان به جستجو بپردازد .
در اواخر سال 1997 یکی از بزرگترین و مهم ترین ابزارهای کاوش امروزی یعنی موتور کاوش ( www. Google . com ) Google از طریق طرح تحقیقاتی دانشگاه استانفورد ظهور یافت .
Google تلاش کرد که در نظام رتبه بندی نتایج کاوش خود مبتنی بر میزان ارتباط آنها با کلیه واژه های جستجو ، تحول اساسی به وجود آورد که از طریق استفاده از معیار میزان استناد به یک صفحه یا سایت مشخص توسط سایت های دیگر صورت
می‌گیرد.
همراه با رشد افزون اطلاعات در محیط اینترنت ، تعداد ابزارهای کاوش نیز به طور فزاینده ای افزایش یافت به طوری که تاژوئن 2001 یکی ازراهنماهای ابزارهای کاوش اینترنت به نام Serch Enginc Guide مدعی است 2500 موتور کاوش و راهنمای موضوعی در زمینه های موضوعی مختلف را در پایگاه خود نمایه کرده است .
جستجو در شبکه جهانی وب : چالشها و فرصتها
درحال حاضر ، میلیونها نفر در سراسرجهان درباره قابلیتها وامکانات شبکه جهانی وب صحبت می کنند وتعداد زیاد دیگری علاقه دارند جستجوی اطلاعات در این محیط راهر چه زودتر تجربه کنند حال سوال اینجاست هنگامی که ما ممکن است در پیدا کردن یک « فایل » که چند ماه قبل در کامپیوتر شخصی خود ذخیره کردیم ، با مشکل مواجه شویم و زمان نسبتا زیادی را صرف پیدا کردن آن کنیم ، چگونه خواهیم توانست در میان « چند میلیارد صفحه وب » که بدون هیچ ساختار نظامند و منطقی درمحیط وب قرار گرفته اند اطلاعات مورد نظر خود را شناسایی کنیم به آنها دست یابیم ؟
آیا راهکارهای مناسبی برای جستجو ومرور اطلاعات در این حجم فزاینده از اطلاعات وجوددارد؟ آیا ابزارها و امکانات موجود برای جستجو و بازیابی اطلاعات از جامعیت و دقت لازم برخوردارند؟
آیا می توان فرایند اطلاع یابی در اینترنت را مانند پایگاههای اطلاعاتی سنتی تحت کنترل در آورد و به نتایج مطلوب دست یافت ؟
پاسخ به سوالاتی از این قبیل ، به طور مستقیم یا غیر مستقیم با ابزارهای و امکاناتی تحت عنوان « ابزارهای کاوش اینترنت » ارتباط دارد که به عنوان تنها فناوری حال حاضر برای رویارویی با حجم فزاینده ای از اطلاعات دیجیتال ودسترسی به محتوای آنهامطرح هستند .

 

شبکه وحشی وب یا شبکه جهانی انتظار :
متخصصان کتابداری واطلاع رسانی ، سالهای متمادی تلاش کردند برای سازماندهی اطلاعات یک نظام منطقی راتوسعه دهند ، تابه این ترتیب بتوان به طور مناسب و کار آمد به اطلاعات مورد نظر دست یافت از این رو ، نظامهای رده بندی ( مانند دیویی و کنگره ) در بسیاری از کتابخانه ها مورد استفاده قرار گرفتند و بشر توانست انواع اطلاعات را تحت کنترل خوددر آورد با رشد فزاینده اطلاعات سازماندهی نشده در وب چالشهای جدیدی برای دسترسی مناسب و کار آمد به منابع اطلاعاتی در این محیط پدید آمده است .
درمحیط وب ، هیچ استاندارد مشخصی ( مانند فهرست نویسی ، رده بندی کنترل کتابشناختی و کنترل واژگان ) برای ذخیره سازی و بازیابی منطقی اطلاعات نظیر آنچه در دنیای چاپی یا پایگاههای اطلاعاتی سنتی با ‎آنها آشنا هستیم ، وجود ندارد بسیاری از صفحات وب حتی مولف ناشرو تاریخ انتشار ندارند .
فرض کنید در بزرگترین کتابخانه جهان حاوی چند میلیارد صفحه به دنبال اطلاعات هستید که بدون هیچ نظم منطقی روی قفسه های الکترونیکی مجازی یا به عبارت دیگر سایبر اسپیس قرار گرفته اند از طرف دیگر شبکه جهانی وب بر خلاف کتابخانه های چاپی ، یک فهرست پایگاه مرکزی مشخص ثابت و پایدار ندارد وهرکس می تواند هر مطلبی را با هر محتوایی در آن منتشر کند ،بدون آنکه هیچ گونه نظارت کیفی و کمی براطلاعات منتشر شده وجود داشته باشد .
مشکل اساسی ترین این است که صاحبان سایت های وب هیچ گونه الزام و تعهدی برای در دسترس قرار دادن صفحات یا سایت های خود در مدت زمان طولانی ندارد بنابراین سایت یا صفحه وبی که برای مثال ، امروز قابل دسترس بوده است فردا شاید دیگر وجود نداشته باشد .
یکی دیگراز مشکلات محیط وب ، تغییر نشانی سایت ها به منابع است که به دلایل مختلف روی می دهد نشانی دسترسی به صفحات یا سایت های وبی که قبلا به آنها مراجعه کردیم ، بدون هیچ گونه اطلاعی تغییر کند وهیچ مکانیسمی هم برای دسترسی به نشانی جدید پیش بینی نشود این موضوع مانند این است که محل نگهداری یک کتاب در قفسه کتابخانه بدون هیچ اصول منطقی تغییر کند که خود به معنای عدم دسترسی به آن منبع است .
وبا وجود مشکلاتی از این قبیل ، دور از انتظار نیست که برخی از معتقدان شبکه جهانی وب به چنین محیط بی نظم بی ثبات و غیر قابل کنترلی ، عنوان « شبکه وحشی وب » اطلاق می کنند.
واما یکی دیگر از مشکلات دسترسی به اطلاعات از طریق وب بویژه در کشورهای در حال توسعه سرعت پایین خطوط ارتباطی و مخابراتی برای ارسال و دریافت داده ها از طریق اینترنت است شاید شما هم تجربه چند دقیقه منتظر ماندن برای مشاهده یک صفحه ب را داشته باشید .
سرعت پایین اینترنت می تواند بر رفتار اطلاع یابی استفاده کنندگان تاثیرات منفی داشته باشد به طوری که ممکن است اشتیاق جستجو در این محیط را از دست بدهند یا فرایند جستجو را تهیه کاره رها کنند « شبکه جهانی انتظار » عنوانی است که در برخی متون به منظور اشاره به سرعت پایین خطوط اینترنت برای ارسال ودریافت داده ها به کار رفته است وهم اینک نیز کشورهاتا حدود زیادی از آن رنج می برد .

 

فرصتهای اشاعه و دسترسی به اطلاعات از طریق وب :
با وجود محدودیتها و مشکلات اطلاع یابی در وب که به طور مختصر به آنها اشاره شد ، فرصتهای جدیدی نیز برای استفاده کنندگان جهت دستیابی و اشاعه اطلاعات به
وجود آمده است .

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله 40  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله اطلاع یابی در اینترنت : نیاز جوامع اطلاعاتی امروز

دانلود مقاله دنیای انیمیشن

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله دنیای انیمیشن دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 

درک دنیای انیمیشن

 

می خواهیم پیش از پرداختن به چگونگی نوشتن کارتون ، قدری در مورد رسانه انیمیشن سخن بگوییم . این بحث شما را در درک وقایع و شرایط کلی دنیای انیمیشن یاری خواهد نمود . به هر حال نویسنده کارتون نخستین حلقه زنجیره تولید آن است و هر چه بیشتر از روند کار مطلع باشد طبیعتاً کار بهتری ارایه خواهد نمود . عدم درک صحیح از اصول تولید و انواع مختلف انیمیشن بزرگترین مانع بر سر راه شما است . شما نمی دانید در اطرافتان چه می گذرد و نمی تواند با عوامل تولید ارتباط برقرار کند .
یکی از مهم ترین مفاهیم مربوط به فرایند تولید یک پروژه انیمیشن بودجه است . شما به عنوان نویسنده موظف اید کارتونی بنویسید که هم از بعد تکنیکی و هم از بعد مالی قابل ساخت و توجه باشد . تغییر بیش از حد صحنه ها ـ که مستلزم طراحی تعداد زیادی پس زمینه است ـ بودجه کارشناسی را بیش از حد افزایش خواهد داد . به همین ترتیب استفاده از شخصیت های متعدد که نیاز به بازیگران و گویندگان فراوان دارد نیز از لحاظ مالی قابل توجیه خواهد بود . یک فیلمنامه درخشان و با کیفیت اما غیر قابل ساخت عملاً فیلمنامه موفقی نیست . فروش یک کار کوچک و کسب درآمدی ، خیر ، البته بد نیست اما نمایش کار شما بر پرده عریض سینما نه تنها از لحاظ حتی ارضا کننده خواهد بود بلکه در نقش کارت ویزیت شما در کارهای بعدی هم عمل خواهد کرد .
نگاهی گذرا به تولید انیمیشن ـ از فیلمنامه تا کارتون قابل پخش
البته پیش از نوشتن فیلمنامه چند مرحله وجود دارد که بعد ها دقیق تر به آنها خواهیم پرداخت . اما فرض می کنیم که فرایند تولید یک پروژه انیمیشن ـ چه تلویزیونی و چه فیلم بلند آغاز می شد .
فیلمنامه در حقیقت کلیت داستان را شرح می دهد . شرح محیط داستانی که صحنه ها را شکل می دهد ، شرح حرکتهایی که در این صحنه ها اتفاق می افتد و شرح مکالمات بیان شخصیتها ، فیلمنامه انیمیشن های تلویزیونی بر خلاف تولیدات سینمایی ، به کوچک ترین جزئیات هم می پردازد تقریباً می توان گفت که هیچ نکته ای به حدس و گمان دیگران واگذار نمی شود . اما این به آن معنا نیست که سایر عوامل دخیل در فرایند تولید نباید در پیشبرد داستان ، مکالمات و یا شوخیها مشارکت خلاق داشته باشند مشارکت آنها کیفیت کارها را بالاتر خواهد برد . اما متن یک انیمیشن تلویزیونی باید شمایل کاملی از تولید نهایی باشد در فیلمهای بلند ماهها زمان صرف اصلاح و پیشبرد شوخیها به وسیله طرحهای مداری می شود . اما در تلویزیون هر آنچه در فیلمنامه نوشته می شود به تصویر بدل خواهد شد .
پس از آنکه فیلمنامه به مرحله پیش نویس نهایی رسید کار با استوری برد ادامه می یابد . استوری برد در واقع روایت تصویری فیلمنامه و متشکل از تصاویر و طرحهای کوچک است . در استوری برد تمام صحنه های فیلمنامه به نمایش داده شده و حرکتها به جابجایی های دوربین بوسیله علایم خاص و سلسله مراتب تصاویر بیان می شود . وظیفه یک طراح استوری برد تنها ترجمه کلمات به زبان تصویر نیست ، بلکه او در مقاطعی نقش کارگردان و تدوین گیر را نیز ایفا کرده و با استفاده از حرکتهای نمایش دوربین ، مدیریت صحنه ها و انتقال تصاویر در مواقع لازم کیفیت بیان داستان را بالاتر خواهد بود . یک استوری بورد خوب ، آن چنان کامل است که شاید دیگر به فیلمنامه ـ به غیر از هنگام ضبط گفتگوها ـ احتیاجی نباشد .
در صفحه بعد نمونه استوری بورد یکی از صحنه های کارتون Teenage Mutant Ninja Turtles آمده است .
زمانی که استوری بورد به مرحله تولید می رسد عملاً بخش تصویری ماجرا آغاز شده است . این بخش شامل طراحی پس زمینه (طرحهای داخلی و خارجی محیط داستانی ) مدل شخصیتها (طراحی شخصیتها و لباس آنها ) و نیز طراحی وسایل نقلیه ، لوازم صحنه و سایر چیزهایی که در کارتون وجود دارند می شد .
یکی دیگر از مراحلی که می توان همزمان با استوری بورد پیش برد انتخاب گویندگان است . اگر متن شما قسمتی از یک مجموعه در حال پخش باشد صدای شخصیتهای اصلی مشخص است و تنها باید شخصیتهای تازه را صدا گذاری نمود .
پس از تولید و اصلاح استوری بورد گفتگوها ضبط می شوند این کار پیش از تولید انیمیشن صورت می گیرد زیرا در انیمیشن تصاویر بر اساس گفتگوها طراحی می شوند .
در مرحله بعد نوبت به طرح کلی ( Lay out ) می رسد مرحله ای که در آن انیماتورها حرکتهای اصلی صحنه ها حرکتهای شخصیتها در میان پس زمینه و پیش زمینه و در ارتباط با سایر شخصیتها را طراحی می کنند . در بسیاری از موارد پس از طراحی طرح کلی و پس زمینه های اصلی ، اسناد پروژه به به استودیوهای خارج از کشور فرستاده می شوند تا مابقی کار ساخته شود . پس از آن پروژه کامل به استودیوی اصلی بازگشته و اصلاح می شوند .
در انیمیشن های 2 بعدی نخست قابهای اصلی به صورت مجزا روی کاغذ طراحی می شوند و سپس بر روی ورقه های طلقی کشیده شده کپی زیراکس شده و یا اسکن شده و به صورت فایلهای کامپیوتری در می آیند . این ورقه های طلقی ـ چه دستی و چه کامپیوتری ـ می باید رنگ آمیزی شوند . در نمونه های دستی عموماً این رنگ آمیزی بوسیله آکریلیک انجام می شود اما در نمونه های کامپیوتری نمایشگر ماوس را کلیک می کنید و ... اوه ! محدوده مورد نظر به آنی رنگ می گیرد .
در انیمیشن های سه بعدی ، شخصیتها و وسایلی که روی کاغذ طراحی شده اند در کامپیوتر در قالب مدلهای مشبک سه بعدی ، شبیه سازی می شوند . این مدلهای کامپیوتری دقیقاً بر اساس استوری بورد طراحی می شوند و می توان سطح آنها را با هر بافتی پوشاند . مثلاً اگر شخصیت شما یک آدم آهنی باشد . طبیعتاً سطح آن را با فلز براق خواهد پوشاند با برنامه ریزی خاص کامپیوتری و تنظیم جهت تابش نور می توان بازتاب نور و سایه را در این بافت فلزی مشاهده کرد .
در قدم بعدی نوبت به عکاسی از تصاویر تهیه شده می رسد . در انیمیشن هاس طلقی طرحهای کشیده شده روی صفحات طلقی بطور جداگانه در مقابل پس زمینه ها قرار داده شده و توسط دوربین های به خصوص عکسبرداری می شوند . نمایش این عکسهای مجزا با سرعت 24 قاب در ثانیه برای فیلم و 30 قاب در ثانیه برای تلویزیون حس حرکت را القا می کند .
اما در انیمیشن کامپیوتری دیگر از دوربین و عکسبرداری خبری نیست . در این شیوه کار بوسیله فایلهای کامپیو.تری ـ که شبیه قابهای عکسبرداری شده هستند ـ انجام می شود . این فایلها نیز مستقیماً تبدیل به ویوئو یا فیلم می شوند اما در هر دو روش ( طلقی و کامپیوتری ) این مرحله شامل اضافه کردن انتقال صحنه ها ـ قطع ، فید، ... ـ است .
در این مرحله انیمیشن تقریباً آماده است و پروژه وارد فاز پس از تولید می شود . این مرحله تقریباً شبیه مرحله ای است که در سینمای زنده وجود دارد و شامل چندین بخش است . نخست فیلم ، فایل کامپیوتری و یا ... به شکل نهایی درآمده و بطور کامل صداگذاری می شود . تیتراژ آغازین ، پایانی ، جلوه ای ویژه صوتی و موسیقی اضافه می شوند . سپس در مرحله میکس ،‌بلندی صدای موسیقی ، گفتگوها و ... برای ایجاد حداکثر تاثیر نمایش اصلاح می شوند در مرحله آخر هم زنگ صحنه های مختلف متعادل می شوند تا هماهنگی بصری لازم را ایجاد نمایند .
و یک کارتورن این چنین متولد می شود .

 

انواع انیمیشن
برای آنکه بتوانید در مورد نوع کارتون مورد علاقه تان تصمیم بگیرید نخست باید انواع مختلف آنرا بشناسید در زیر طبقه بندی انواع مختلف انیمیشن را از دیدگاه های مختلف می بینید .

 

طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس شیوه پخش
تصاویر متحرک
تلویزیون ( شبکه ، کابلی ، اتحادیه ای )
ویدیو ( فیلمهای : پیش از تاریخ 2 و 3) ، سریالهای : vegetales
اینترنت
با اینکه اینترنت و انیمیشن اینترنتی در حال حاضر بسیار نوپا و ابتدایی است اما یقیناً در آینده رشد چشمگیری خواهد داشت .
طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع مخاطب
بزرگسالان ( تلویزیونی : king of the hill ، the simpsons ، spawn‌ بلند Ghost in the shell )
کودکان (تلویزیونی :‌ Rugrats بلند : Tarzan – The iron giant )
پیش دبستانی ـ آموزشی ( Blue`s Clue`s – Dragon tales‌)
مقصود من از انیمیشن بزرگسالان الزاماً فیلمهای رده R‌ ـ یا nc-17 نیست . انیمیشن بزرگسالان انیمیشنی است که برای کودکان تولید نشده است . گر چه تا زمان تحریر این کتاب در امریکا بازار و تقاضای جدی و فعالی برای انیمیشن بزرگسالان وجود ندارد ، اما این تولیدات در ژاپن علاقمندان فراوان دارد . همانطور که انیمیشن های ژاپنی مانند Pokemon‌ برای کودکان جذاب تر می شوند ، فیلمهای بلند ژاپنی هم در امریکا پرطرفدار شده و بازار گسترش پیدا خواهد نمود .

 



طبقه بندی انواع انیمیشن بر اساس نوع رسانه
2 بعدی ( The Flintstones - Little mermaid‌)
3 بعدی ( Beast wars – Shrek )
گِلی ـ اسفنجی ( Wallace & Grommet- The PJS )
کلاژ کاغذی ( South park )
البته فیلم South Park در واقع با کامپیوتر ساخته شده و در آن مدل کلاژ کاغذی شبیه سازی شده است .

 

گونه های مختلف انیمیشن
حادثه ای ـ ماجراجویانه (Batman )
کمدی ـ پر تحرک ( Teenage Mutant Ninja Turtles )
بلند ژاپنی (Dragon Ball Z )
کمدی ( Hey Arnold , Doug! )
درام (داستانی ) (Prince of Egypt‌)
آموزشی ( Dora The Explorer , The Magic School Bus )
موزیکال ( Little Mermaid , Beauty and Beast )
پیش دبستانی ( Blue`s Clue`s , Dragon Tales‌)
فضایی ( Star Chaser : Legend of Orion )
کمدی موقعیت (PJS-King of the hill )
پر برخورد ( Catdog-Ren&Stimpy )
البته گونه های دیگری هم وجود دارد ، اما من فکر می کنم شما می توانید گونه دلخواهتان را از میان همین فهرست بیایید .
در انیمیشن های تلویزیونی ، دو حوزه متفاوت وجود دارند . آنقدر متفاوت که می توان آنها را دو صنعت جداگانه نامید :
انیمیشن های ساعات پر بیننده و سایر انیمیشن ها . از انیمیشن های ساعات پر بیننده می توان The Simpsons و King of the hill را نام برد . تولیدات خارج از ساعات پر بیننده هم شامل انیمیشن های صبح شنبه ، پیش دبستانی و تولیدات ویژه سینمای زنده ـ در مقابل به «کارتون نویسان » ـ نوشته می‌شوند. کارکردهای درونی این دو حوزه نیز به شکل قابل توجهی متفاوت است.

 

انیمیشن خارج از ساعات پربیننده (Non-Rrime-time)
بطور کلی، این نوع از تنیمیشن توسط نویسندگانی نوشته می شود که – خواه آزاد و خواه استخدام شده – عموماً به شکل انفرادی و نه گروهی کار می کنند. بخش اعظم این نویسندگان به شکل آزاد فعالیت می کنند. آنها ادیه های خود را برای انیمیشن به صورت رایگان عرضه می کنند. در صورتی که این ایده به تصویب برسد، نویسنده قراردادی را بریا تهیه یک طرح کلی و سپس فیلمنامه امضا می کند، که با بازنویسی های متعدد همراه خواهد بود. یک نویسنده شناخته شده در مقابل طرح و فیلمنامه هر دو، دستمزد خواهد گرفت، در حالیکه نویسندگان کمتر شناخته شده، ممکن در هر مرحله، بدون دریافت دستمزدهای بعدی، از کار کنار گذاشته شوند.
دستمزد نوشتن یک انیمیشن نیم ساعته، عموماً بین 3000 تا 6500 دلار در نوسان است. نویسندگان استخدام شده در حدود 1500 تا 2500 دلار حقوق هفتگی دارند، و دستمزد نویسندگان سریالهای انیمیشن برای شبکه های تلویزیونی در حدود 7500 دلار برای هر قسمت است.
در میان نویسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده بسیار شایع است که پس از دریافت شرح خدمات خود، برای مدت کوتاهی ناپدید شده و سپس متن ها را برای ویراستار e-mail می کند. وظیفه ویراستار یا سردبیر، مطالعه متون و ارایه پیشنهادهایی برای بازنویسی بهتر به نویسنده است. پس از آن، معمولاً سردبیر متون بازنویسی شده را اصلاح کرده و تغییرات نهایی مورد درخواست تهیه کنندگان یا شبکه ها را روی آنها اعمال می کند. در برخی برنامه های تلویزیونی، گروهی نویسنده برای این امر استخدام شده اند که در مورد خطوط کلی داستان، جلسات و مباحثاتی را ترتیب می دهند، اما آنها نیز فیلمنامه های خود را به تنهایی می نویسد و به شیوه بالای سردبیر ارسال و سپس بازنویسی می نمایند.
این تقریباً نمایی ازش شیوة زندگی نویسندگان انیمیشن های خارح از ساعات پربیننده است، اما تازگی با روند سریع کارتونهای ساعات پر بیننده یک جریان کاملاً متفاوت است.
انیمیشن ساعات پربیننده
انیمیشن ساعات پربیننده (Rrime-time - Animation)
بسیاری از نویسندگان کارتونهای کودکان، آرزو دارند که واحد حوزه انیمیشنهای ساعات پربیننده شوند. اما اگر شما یک نویسنده مجرب و حرفه ای در ایمیشن خارج از ساعات پربیننده هم باشید، باز ممکن است از عهده کارتونهای ساعات پربیننده بر نیایید.
برای آنکه بتوانیم تصویر واضحی از این روند ارایه دهم، Patric M. Vorrone، سرپرست تولید در کمپانی Futurama مشورت کردم. طبق گفته او، Sam Simon، یکی از دست اندکاران پروژه The Simpsons به شیوه زیر عمل کرد. شیوه ای که امروزی برای تولید بسیاری از انیمیشن های ساعات پربیننده بکار گرفته می شود:
گروه تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده معمولاً یک گروه هفت تا بیست و دو نفره نویسندگان را در استخدام خود دارند. تولیدات جدیدتر تعداد کمتری نویسنده دارند، و تولیدات قدیمی تر (یعنی موفق تر) تعداد بیشتری شبکه ها زمانی بین سیزده تا بیست و دو بخش نیم ساعته را خریداری می کنند.
ایده کلی داستان ها طراحی و تصویب و سپس به گروه نویسندگان ابلاغ می شود. بریا مثال اگر سیزده قسمت و هفت نویسنده داشته باشیم، هر نویسنده موظف است حدوداً 2 متن فیلمنامه تهیه کند. در مرحله بعد نویسندگان در قالب گروههای چهار یا پنج نفره به پرورش داستان خود پرداخته و متن آن را به سرپرست نویسندگان (کسی که نامش در غیلمنامه قید یم شود) نحویل می دهند.
به طور تخمینی هر قسمت نیم ساعته شامل 30 صحنه و 3 پرده خواهد بود. سپس آنکه یک داستان کاملاً پرورده شد، گروه نویسندگان دو رهم جمع شدذه و به حک و اصلاح متن – اضافه کردن، حذف کردن و یا بهبود شوخیهای موجود در متن . اضافه کردن بخش های مورد نیاز – یم پردازند. این کار عموماً 3 یا 4 بار تکرار می شوند، شوخیهای کارتونی به شکل نهایی درآیند.
در این مرحله، سرپرست نویسندگان یک هفته فرصت دارد که طرح کلی کار را تهیه کند. مدیر اجرایی، طرح را مطالعه کرده و نکات خود را مطرح می کند و سپس سرپرست نویسندگان دو هفته برای نوشتن نخستین پیش نویس فیلمنامه فرصت دارد.
بعد از اتمام این مرحله، نوبت به «پروسه میز» می رسد. منظور از فیزیک میز کنفرانس ساده است که گروه دور آن و در کنار و یکدیگر کار می کنند. «پروسه» هم مجموعه مراحلی است که برای پیشبرد فیلمنامه انجام می شود.
نخستین قدم در «پروسه میز» آن است که گروه نویسندگان متن فیلمنامه را مطابق با اصطلاحات مدیر اجرایی بازنویسی کنند. در این مرحله، متن فیلمنامه بروی یک مونیتور بزرگ نمایش داده می شود و خط به خط بازنویسی می شود که بین 5 تا 8 روز زمان خواهد برد. پس از آن، مدیر اجرایی جلسه نهایی را برای اتمام قدم اول برگزار می کند.
قدم بعدتی، خوانش متن پشت میز است. گویندگان دور میزد جمع می شوند و دیالوگهای خود را مطابق با زمان واقعی پیش بینی شده اجرا می کنند. نویسندگان شوخیهای نامناسب و بی مزه و سایر مشکلات را مشخص می کند.
در مرحله بعد، نویسندگان بر ساسا خوانش متن انجام شده، بازنویسی دیگری را انجام می دهند که در حدود 5/1 روز یه طول می انجامد.
و حالا نوبت به ضبط می رسد. ضبط انیمیشن به معنای ضبط دیالوگهای شخصیتها است. بعضی اوقات، پیش از ضبط نهایی، یک خوانش تمرینی انجام می شود و حتی ممکن است هماهنگی مطلوب در حین ضبط بدست بیاید!
در حدود یک ماه پس از ضبط، استوری بورد و نسخه ضیط شده صوتی به استودیو باز می گردد. در زمان ضبط ممکن است گوینده یک جلسه را چندین بار برای رسیدن به گویش مناسب تکرار کند. کارگردان این برداشتها را می شنود و بهترین آنها را انتخاب می کند. سرپرست نویسندگان و مدیر اجرایی برای اطمینان از هماهنگی استودی بورد با شوخیهای موجود و گنجاندن نکات لازم، یک بار دیگر آنرا بازبینی می کنند. حدوداً یک ماه و نیم تا دو ماه بعد، انیماتیک (animatic) آماده خواهد شد. انیماتیک مجموعه ای از طرحهای دستی مدادی است که در کنار یکدیگر چسبیده و با دیالوگها منطبق شده اند تا پیش نویس اولیه کارتون را تولید کنند.
مرحله بعد، مرحله بازنویسی انیماتیک است. در این مرحله که یک یا دو روز به طول می انجامد، نویسندگان، انیماتیک و شوخیهای فیزیکی و صحنه های زد و خورد را مشاهده می کنند.
سه یا چهار ماه پس از بازنویسی انیماتیک، نسخه کامل انیمیشن از خارج کشور به استودیو باز می گردد. نوعاً هر کارتون برای برداشتهای مجدد دلخواه، بودجه ای در حدود 5000 دلار نیاز خواهد داشت.
این خلاصه ای از روند تولید انیمیشن های ساعات پر بیننده بود. برای تولید یک مجموعه با 22 قسمت 30 دقیقه ای در حدود 9 تا 10 زمان لازم است. معمولاً نویسندگان این نوع انیمیشن ها از 10 صبح تا 7 عصر و پنج روز در هفته کار می کنند. هرچند که کار کردن آنها تا نیمه شب هم عجیب نیست.
خبر دلگرم کننده آن است که تمام مجموعه های ساعات پر بیننده تحت پوشش WGA تولید می شود. شاید شما حتی با وجود آنکه یک انیماتور حرفه ای هستید، ندانید که تا این لحظه هیچ یک از انواع دیگر متون انیمیشن، تحت پوشش WGA (اتحادیه نویسندگان ایالات متحده) تولید نمی شوند. حتی امروز هم درصد بسیار ناچیزی از تولیدات انیمیشن تحت پوشش این سازمان قرار گرفته اند. در این میان، تمامی انیمیشن های ساعات پر بیننده، بر خلاف انیمیشن های خارج از این ساعات، مطابق با قراردادهیا قانونی WGA و تحت پوشش این اتحادیه نوشته می شوند. در نتیجه، در حالیکه فیلمنامه نویسان سینمایی، مبالغ دوره یا و منظمی را از اتحادیه ها دریافت می کنند. دریافتهای دوره یا بیش از 90% نویسندگان انیمیشن از انحادیه ها، بسیار ناچیز است. آنها هیچ تشکیلاتی برای اعتراضات متشکل و قانونمند ندارند. تنها درصد بسیار کمی از آنها تحت پوشش مجمع کارتونیست های تصویری – اتحادیه بین المللی کارمندان تئاتر و صحنه – هستند، تشکلی که طراحان. تقاشان و انیماتورها را تحت پوشش دارد. (IATSE) برای تغییر این شرایط، سازمان نویسندگان انیمیشن (AWC) – که زیر مجموعه WGA و گروهی از اعضای آن است که کار نویسندگی انیمیشن هم می کنند – تصممی گرفتند تا در جهت عقد قراردادهای عادلانه تر و دستمزدهای بیشتر اقدام نمایند. برای دریافت اطلاعات بیشتر در این باب می توانید با WGA تماس بگیرید. متأسفانه بر اساس قوانینی WGA، از هر پرده فیلمنامه، فقط یکگ فیلمنامه به نویسندگان ارجاع می شود. و نیز پیشنهاد تولید اکثر مجموعه های تلویزیونی می باید از سوی آژانس ها راایه شود. سپس فیلمنامه هیا خود را به امید آنکه خوادنده شوند، برای سردبیران و ویراستاران پست نکنید.
یک قانون کلی وجود دارد: همیشه کارگردانان مجموعه های ساعات پر بیننده، به خواندن فیلمنامه های کمدی موقعیت و یا انیمیشن های ساعات پر بیننده علاقه فراوان دارند. آنها به نیسندگان انیمیشن های خارج از ساعات پر بیننده، تا زمانی که یک کمدی موقعیت درخشان ننوشته اند، چندان علاقه یا ندارند.
دستمزدهای نویسندگانی که با WGA قرارداد دارند، طبق استانداردهای این سازمان تعیین می شود. در حال حاضر حداقل این دستمزدها در حدود 2500-3500 دلار در هفته برای نویسنده و 4500 تا 600 دلار در هفته برای سردبیر است. طول مدت قراردادهای گروه نویسندگان معمولاً در حدود 2 سال، اما حداقل مدت زمان این قراردادها 13 هفته است. این تنها در مورد پرداختهای منظم صنفی بود. دستمزد هر متن یا فیلمنامه بطور جداگانه محاسبه می شود. مثلاً دستمزد یک قسمت سی دقیقه ای از یک انیمیشن ساعات پربیننده حداقل 359/18 دلار است. این ارقام هر سال از سوی WGA بالاتر می روند، پس اگر میزان دقیق تر دستمزدها را نیاز دارید، با WGA تماس برقرار کنید.
پس، با وجود اینکه وارد شدن به دنیای انیمیشن های ساعات پربیننده قدری ئشوار است، می بینید که انگیزه های متعددی برای این امر وجود دارد، دلایلی مانند دستمزدهای بالا، پرداختهای منظم صنفی، و شانس برای پیشرفت و ورود به دنیای تصاویر متحرک تلویزیونی.

 

چه نوع متنی را برای نوشتن انتخاب کنیم
حرفه من بسیار هیجان انگیز و متنوع است. من متونی برای انیمیشن های بلند، تلویزیونی و ویدیویی در ژانرهای فضایی، کمدی حرکت، کمدی، تخیلی، کودکان و پیش دبستانی نوشته ام، و واقعاً از تمام آنها لذت می برم. چون عاشق خلق داستانهای جذاب و متفاوت هستم.
اما اگر شما می خواهید با یک تجربه ساده کار را شروع کنید، به سراغ کمدی نروید. نوشتن یک فیلمنامه کمدی بسیار مشکل تر از ترافیک فیلمنامه دراماتیک است. زیرا داستان آن علاوه بر زیبایی و درستی، باید خنده آور هم باشد. کمدی نوشتن تنها در یک صورت ساده است، آنهم این است که شما یک ماشین خودکار جوک سازی مثل رابین ویلیامز باشید. اما اگر واقعاً می خواهید کمدی نوشتن را تجربه کنید. بهتر است با کمدی حرکت آغاز کنید. کمدی حکرت داستان پرتحرکی با شخصیتهای جذاب است، درست مثل Teenage Mutant Ninja Turtles
نوشتن فیلمنامه های کوتاه. از آنجا که دارای جزئیات کمتری در طرحج و ساختار داستانی خود هستند. ساده تر از نوشتن فیلنامه های بلند است. کارتون های پر زد و خورد هفت دقیقه یا مانند Tiny Toon Advertures از یک طرح داستانی ساده شوخیهای فیزیکی متعدد تشکیل شده اند. اگر شما از شوخیهای اغراق شده و دیوانه وار بصری لذت می برید، راه خود را در این ژانر خواهید یافت.
حال که در مورد فیلنامه های کوتاه سخن گفتیم، به داستانهای یکه بریا سرکرمی وب سایت Warner Bros نوشتم هم اشاره می کنم. این مجموعه از قسمتهای دو دقیقه ای، که هر کدام در حدود 5/3 صفحه بودند. تشکیل شده بود و Li Green Men نام داشت. به عقیده من نمی توان فیلمنامه ای از این کوتاه تر نوشت. یک ساماندهی ساده: شوخی – شوخی – شوخی و کار تمام است.
حال به فیلمهای بلند انیمیشن بپردازیم. کیست که نخواهد نویسنده قسمت بعدی Lion King یا Toy Story باشد؟ اما با وجود جذابیت فراوان فیلمنامه های بلند، یک اصل ساده وجود دارد. و آن این است که شما برای نوشتن یک فیلمنامه تلویزیونی، صدها بار بیشتر از فیلمنامه بلند انیمیشن شانس دارید. پس بهتر است که بریا شروع به سراغ تلویزیون بروید. در تلویزیون شما در ضمن پرورش مهارتهای خود، دستمزد می گیرد و توانایی بیشتری برای نوشتن غیلم بلند مورد علاقه تان پیدا می کنید.
اما گذشته از همه اینها، به دنبال علاقه تان بروید. اگر فرض کنید خوشبختی همان تجربیاتی است که شما در طول زندگی کسب می کنید، پس چه بهتر که به سراغ تجربیات مورد علاقه خود بروید. شاید فلیمنامه بلند 500 میلیون دلاری بعدی کار شما باشد. در هالیوود، هر چیزی ممکن است.

 


فصل دوم
ابزار کار
اگر شما یک نوازنده دوره گرد باشید، احتمالاً به یک ساز و یک میمون احتیاج دارید. برای نوشتن کارتون هم مانند هر کار دیگری، به ابزار مناسب نیاز دارید. اما خوشبختانه ابزار کار، چندان پیچیده نیست. و گذشته از آن شما را گاز نمی گیرد یا روی شانه شما جست و خیز نمی کند.
در این فصل قصد دارم به طور خلاصه توضیحاتی در مورد ابزار کار یک کارتون نویس ارایه دهم. ابزاری که برای نوشتن هر متن دیگری نیز لازم است. این ابزار عبارتند از:
- کاغذ و مداد
- کامپیوتر
- نرم افزار پردازنده متن
- منابع و مأخذ
- اینترنت
دلیل آنکه در شرایط کنونی، باز هم کاغذ و مداد را در میان ابزار لازم گنجاندم، آن است که در طول این سالها، نکته جالبی را در هنگام نوشتن کشف کرده ام، و آن این که تغییر روش نوشتن از کامپیوتری به دستی و بالعکس به فرایند نوشتن کمک می کند. هرگاه از خیره شدن به مونیتور و یا تایپ کردن مداوم احساس خستگی و ناراحتی کردید، و یا احساس کردید که قدرت خلاقه تان تحلیل رفته است، به سراغ کاغذ و مداد – یا مثلاً خودنویس مورد علاقه تان - بروید و مدتی به شیوة قدیمی کار کنید. خود من برای نوشتن طرح یک داستان، در ابتدا مدت یک ربع تا نیم ساعت به شیوة دستی کار می کنم، تا جائی که سردرگم شوم و به کامپیوتر نیاز پیدا کنم. پس از آن ساعتها روی کامپیوتر کار می کنم تا دوباره این تغییر فضا را لازم ببینم.
هرگز روزی را فراموش نمی کنم که به عنوان ویراستار داستان در هاناباربرا استخدام شدم و نخستین ماشین تحریر IBM خود را تحویل گرفتم. خدای من! آن یک شاهکار واقعی بود. من می توانستم نوشته های خود را اصلاح کنم، آنم هم بدون اینکه مایع غلط گیر همه انگشتانم را کثیف کند. اما در مقایسه با کامپیوترهای امروزی، کار کردن با آن ماشین تحریر مثل آن بود که بخواهید تمام متن خود را برروی صفحات سنگی کنده کاری کنید. پس به خودتان لطفی کنید و متون خود را روی کاغذ و یا با ماشین تحریر ننویسید. با کامپیوتر می توان به راحتی ایده پردازی کرده و از موانعی که بر سر راه قوه خلاقه شما پدید می آیند، اجتناب نمود. به من اطمینان کنید. جابجا کردن پاراگرافها و ویرایش صحنه ها با کامپیوتر بسیار ساده تر است. وقتی من با ماشین تحریر آغاز به کار کردم، پاراگرافها را با قیچی می بریدم و با چسب در جای دیگر می چسباندم. همان کاری که امروز در یک لحظه با کامپیوتر انجام می شود.
نکته بسیار مثبت در مورد کامپیوتر آن است که ارزان ترین و ضعیف ترین کامپیوترهای امروزی هم برای پردازش متن، بسیار کارآمدند. شما با صرف 500$ صاحب کامپیوتری با قدرت بیش از حد نیازتان خواهید شد. و در مورد خرید یک کامپیوتر مخصوص نوشتن و پردازش متن، نکته خاصی نیست که لازم باشد بدانید. اگر نوشتن حرفه شماست،‌ و یا امیدوارید باشد، پس شما لایق بهترین امکانات هستید. همین و بس!
سرعت تایپ من بسیار بالا است. در حدود 100 کلمه در دقیقه تایپ می کنم. پس پیشنهاد می کنم شما هم به سراغ تاچ تایپ (تایپ بدون تگاه کردن به صفحه کلید) بروید.
اگر شیوه تایپ کردن شما مثل پیانو نواختن کودکان است، باید بگویم که در هنگام آموختن تاچ تایپ، سرعت تایپ شما به مراتب کمتر خواهد شد. زمانی که من ماشین تحریر IBM را تحویل گرفتم، مجبور به انتخاب بودم. آیا باید شیوة صحیح را می آموختم و قدری سرعت را پایین می آوردم، و یا به همان شیوة قدیم ادامه می دادم؟ من روش اول را برگزیدم. شما هم همین کار را بکنید. اگر با آن درگیر شوید، سریع تر و سریع تر خواهید شد. من تایپ کردن را به خودم آموزش دادم. اما در مورد شما دیگر نیازی نیست. امروزه نرم افزارهای فراوانی در بازار وجود دارد. بهترین آنها را یافته و یادگیری را آغاز کنید. اگر می خواهید یک نویسنده جرفه ای باشید، مهم ترین ابزار شما انگشتان خواهند بود.
من هرگز نرم افزارهای بازشناسی صدا را امتحان نکرده ام، و علاقه ای هم به آنها ندارم. گرچه ممکن است مرا قدیمی خطاب کنید، اما یک کامپیوتر Pentium III 800 MHz با 256 MB Ram برای من کافی است. نیازی ندارم که صدایم تبدیل به کد و اختصارات و در نهایت تبدیل به کلمات شود. این برای قوه خلاقیت من کمی بیش از حد مکانیکی است. اما اگر برای شما کارآمد است، از آن استفاده کنید!
در مورد نرم افزار، یکی از مهم ترین ابزارهایی که یک نویسنده باید انتخاب کند، نرم افزار پردازنده متن است. همه نرم افزارها هم مانند کامپیوترها، برای نوشتن فیلمنامه ایده آل نیستند. من شخصاً به مدت 15 سال از نرم افزار Microsoft Word استفاده کرده ام، و همیشه آنرا بهترین نرم افزار برای نوشتن هر متنی ازجمله فیلمنامه یافته ام. اما یک دلیل دیگر هم برای لزوم استفاده از آن وجود دارد. آن این است که Microsoft Word متداول‌ترین نرم افزار در میان استودیوهای فیلمسازی است. این امر باعث می شود که شما برای تبدیل متن خود به نرم افزارهای دیگر زمانی را صرف نکنید. این تبدیل گاهی حاشیه ها و صفحه بندی شما را برهم می زنند، متن شما را کوتاه یا بلندتر می کنند و در نهایت دردسرساز خواهند بود.
من برای نوشتن همه متون تلویزیونی و سینمایی، شامل پیش‌طرح‌ها، طرحهای کلی، فیلمنامه های تلویزیونی و سینمائی، از Microsoft Word استفاده می کنم. با استفاده از امکانات MS Word – تنظیم خودکار قالب – شما می توانید حواشی متن را تنظیم کرده، نام شخصیتها را ابتدلی سطر قرار داده و گفتگوها را کوتاه و بلند کنید. این نرم افزار همچنین به شما امکان می دهد که قالب مُشخصی برای نوشتن فیلمنامه بسازید. شما می توانید به وب سایت www.jefferyscott.tv بروید و روی صفحه FAQ کلیک کنید. در آنجا خواهید دید که چگونه می‌توانید یکی از متن های مرا Download کرده و آنرا به صورت یک قالب درآورید.
در کنار نرم افزارهای مرسوم پردازنده متن، مثل Word، نرم افزارهای تخصصی فیلمنامه‌نویسی هم وجود دارد. من مجموعه Zorro را به سفارش کمپانی Fred Wolf Films و با نرم افزار Movie Magic Screen writer نوشتم. این نرم افزار بطور خودکار شماره صحنه ها را مشخص می کند، نام شخصیتها را در حافظه نگه می دارد، نشانه های اصلاحی اضافه می کند و ... . البته بدیهی است که هیچ اجباری برای استفاده از قالبها و نمونه‌های خاص وجود ندارد، اما استفاده از آنها قطعاً زمان کار را کوتاهتر خواهد کرد.
کتابهای مرجع متعددی وجود دارند که هر نویسنده باید روی میز خود داشته باشد. این کتابها شامل یک فرهنگ لغات خوب، یک فرهنگ معنایی، بک فرهنگ اصطلاحات، یک فرهنگ لغت چند زبانه، یک فرهنگ لغات مقفا، یک اطلس جغرافیایی، یک دایره المعارف، و یک کتاب اسامی هستند. البته، با داشتن کامپیوتر، شما به هیچیک از این مراجع روی میز کار خود نیاز نخواهند داشت، چون همة آنها روی شبکه اینترنت قابل دسترسی هستند. اما تهیه اطلاعات از طریق اینترنت – صرف نظر از سرعت و کیفیت اتصال شما – وقت گیر خواهد بود. در نتیجه من در مورد مراجع اصلی، از Microsoft Bookshelf CD استفاده می کنم. این دیسک، همانطور که از نام آن برمی آید، شامل یک فرهنگ لغات، دایره المعارف، فرهنگ معنایی، اطلس جغرافیایی، فرهنگ اصطلاحات، گاه شمار وقایع تاریخی و یک تقویم است. این CD برای استفاده سریع و کاهش زمان کار بسیار ضروری است. شما می توانید با تلفیق Mocrosoft Bookshelf با MS WORD، روی یک کلمه در متن خود کلیک کنید و در همان لحظه معنی و حتی تلفظ آنرا دریافت کنید! من از این نرم افزار برای استخراج موارد فنّی و تاریخی، پیدا کردن محلی روی نقشه، و یافتن لغات هم معنی استفاده می کنم.
اما این پاراگراف را برای کسانی می نویسم که هنوز از اینترنت استفاده نمی کنند. در این کتاب به قدر کافی فرصت نیست تا از مزایای بیشمار شبکه جهان سخن بگویم. این شبکه برای یک نویسنده در حکم اتصال به تمام کتابخانه های تحقیقاتی دنیا، و نیز چند صد میلیون محقق مستقل (یعنی مردم) عمل می کند. اگر شما موج سواری بلند نیستید، بالاخره روزی باید پاهایتان را در آب بگذارید. اگر از حجم زیاد اطلاعات وحشت دارید، این بار تعدادی از موتورهای جست و جوی اینترنتی مانند Alta Vista، Hot Bot، Yahoo، Google، Go to و Research it را امتحان کنید. شما باید سؤال خود را تایپ کنید و در اکثر موارد، موتور جست و جو شما را دقیقاً به مقصد خواهد رساند. زمانی من برای فیلمنامه Zorro نیاز به اطلاعات داشتم، و تنها عبارات «تاریخ اسپانیایی در کالیفرنیای جنوبی 1829» را تایپ کردم. در عرض 30 ثانیه، و با یک Modem کاملاً کند، صفحات بیشمار اطلاعات ظاهر شدند. پس به نظر می‌رسد که دیگر هیچ بهانه ای برای استفاده نکردن از اینترنت وجود ندارد.
یکی از عالی ترین مزایای شبکه اینترنت برای نویسندگان، لغت نامه های بی‌شمار است. صدها لغت نامه، در هر زمینه‌ای که فکرش را بکنید. من یک فرهنگ لغات مقفا سراغ دارم که در آن شما کلمه ای را تایپ می کنید، و در یک لحظه، مجموعه ای از لغات هم قافیه خواهید داشت. یکی از بهترین سایتهای فرهنگ لغات که من می شناسم، www.onelook.com است.
از دلایل دیگری که استفاده از اینترنت را برای هر نویسنده فعال ضروری می کند، email است. من بارها متون مختلفی را بدون قدم گذاشتن در استودیو نوشته و تحویل داده‌ام: متن خود را با email ارسال کرده، اصلاحات را دریافت کرده و دوباره متن نهایی را فرستاده ام.
پس اگر شما هم جزء آن 6 نفری هستید که online نیستند، بیش از این تعلل نکنید. استفاده از شبکه را فرا بگیرید. و خواهید دید که در لحظات بسیار حساس به کمک شما خواهد آمد.

بخش دوم
نوشتن برای انیمیشن
فصل 3
دورنمای کلی
حال که با مقدمات آشنا شدیم می توانیم به سراغ نوشتن یک متن انیمیشن برویم.
همانطور که پیشتر هم اشاره کردم، تعداد تولیدات انیمیشن تلویزیونی، به مراتب بیشتر از فیلمهای بلند انیمیشن است، پس بهتر است از تلویزیون شروع کنیم. این کتاب تیز به طور عمده به انیمیشن های تلویزیونی می پردازد.
در حوزه کارهای تلویزیونی، متداول ترین شکل فیلمنامه، فیلمنامه های 30 دقیقه ای سریالی است. البته سریالهای 11 دقیقه‌ای هم به همان اندازه مرسوم هستند. از آنجا که ساختار فیلمنامه های 30 دقیقه‌ای، دارای جزئیات و پیچیدگیهای بیشتری نسبت به فیلمنامه های 11 دقیقه‌ای است، ما در این بخش، بیشتر برروی کارهای 30 دقیقه‌ای متمرکز خواهیم شد. اگر شما بتوانید یک متن 30 دقیقه‌ای بنویسید، حتماً از پس متنهای 11 دقیقه‌ای هم برخواهید آمد.
پس فرض می کنیم که قرار است یک فیلمنامه انیمیشن 30 دقیقه ای (یک قسمت از یک مجموعه تلویزیونی) بنویسیم. با این فرض، مسیر رسیدن به هدف را بررسی خواهیم کرد.
فرایند نوشتن کارتون، سه مرحله اصلی دارد:
پیش طرح
طرح کلی
فیلمنامه

 

پیش طرح
پیش طرح، عبارتست از روایت بسیار ساده و روان داستان در نیم تا سه صفحه، که شامل آغاز، بدنه و پایان داستان – و نه بیشتر – خواهد بود. پیش طرح همان چیزی است که نویسنده در نخستین مرحله کار به ویراستار یا تهیه کننده ارایه می دهد. در این مرحله، نویسنده دستمزدی دریافت نمی کند، مگر در حالتی که تهیه کننده بخواهد ایده را خریداری کند و شخص دیگری روی آن کار کند، که در این صورت مبلغی در حدود چند صد دلار به نویسنده پرداخت خواهد کرد. اما هدف ما فروش ایده نیست، بلکه ما در پی امضای قرارداد فیلمنامه هستیم، که در آن پیش طرح به طرح کلی و سپس به فیلمنامه تبدیل می‌شود. در مورد نویسندگان جوان، گاهی طرح کلی کیفیت لازم را ندارد، که در این صورت به شخص دیگری داده می شود تا آن را به فیلمنامه تبدیل کند. (البته اگر من در این کتاب به وظیفه خود درست عمل کنم، این مشکل نباید برای شما پیش بیاید.)
یک نویسنده، از تولید پیش طرح دو هدف دارد: تخست روایت داستان، و دوم به فروش رساندن آن – پس شما به هیچ وجه نمی‌خواید از کیفیت پیش طرح خود بکاهید.
در میان نویسندگان بسیار شایع است که می گویند کوتاه نوشتن مشکل تر از بلند نوشتن است. درنتیجه عبارت “Less is more” در مورد نویسندگان کاملاً صحیح است. نوشتن یک پیش طرح کوتاه – بین 1 تا 2 صفحه – مشکل اما به چند دلیل ضروری است. مهم ترین دلیل آن است که ویراستاران، سردبیران و تهیه کنندگان افراد بسیار پرمشغله ای هستند. آنها با خروارها پیش طرح، طرح کلی و فیلمنامه مواجه اند، و هرچه پیش طرح شما کوتاه تر باشد، آنها به خواندن آن راغب ترند. پیش طرح خود را تا جایی که می توانید کوتاه کنید، اما نه آنقدر که به روایت داستان شما لطمه بزند.
شاید مهم ترین نکته در نوشتن یک پیش طرح (و همچنین طرح کلی) ایجاز و مختصرگویی است. زاید نویس نباشید و یا یک مطلب را دوبار نگویید. (این آزمایشی بود تا دریابید که به این نکته توجه کرده اید یا نه!) از بکاربردن صفات غیرضروری و توصیفات و تزئینات نثری برای بیشتر کردن داستان خود بپرهیزید. فقط سعی کنید داستان خود را مؤثر، نمایشی، طنزآمیز – یا هر طور لازم می دانید – بیان کنید، نه کمتر و نه بیشتر.
نکته مهم دیگری که به هنگام فروش پیش طرح خود، باید درنظر بگیرید، همخوانی آن با بافت کلی مجموعه است. شخصیتها و قالب کار شما باید منطبق بر فضای عمومی مجموعه باشد.
برای آنکه بتوانید در زمینه فیلمنامه انیمیشن – و یا هر زمینة دیگری – موفق شوید، باید کارتان به نحوی برجسته باشد. ایده داستان شما باید متفاوت باشد. بخش عمده داستانهایی که ویراستاران دریافت می‌کنند، داستانهایی تکراری هستند. خود من بارها داستانهایی نوشته‌ام که ایده آنرا پیشتر در داستانی دیگر بکار برده بودم.
زمانی که من برای نخستین بار نوشتن را آغاز کردم، تصمیم گرفتم ایده‌هایم را همیشه به نوعی منحصر به فرد نگه دارم. احساس می کنم بخش عمده موفقیت خود را مدیون خلق ایده های جدید بوده ام، نه تکرار ایده‌هایی که در کارتونهای دیگر می دیدم.
اما، چه چیز یک ایده را برجسته و متفاوت می کند؟ پاسخ این سؤال لزوماً خود ایده نیست، بلکه این تفاوت می تواند درشیوه اجرا هم نهفته باشد. شما می توانید با تغییر ساختار، تغییر زمان و یا تغییر شخصیت های یک داستان آشنا، آن را به داستانی نو تبدیل کنید. مثلاً Run Silent, Run Deep فیلم جنگ جهانی دوم را درنظر بگیرید که در آن معاون کشتی (کلارک گیبل) در پی ناوشکن ژاپنی است که چندی قبل ناو او را غرق کرده است. ناوها و ناوشکنها را به کشتیهای و سفینه های فضایی تبدیل کنید، و یک ایده تازه خواهید داشت.
ایده قدیمی + زمکان، مکان یا شخصیتهای جدید = ایده جدید
خود من با استفاده از ایده قدیمی Raiders of the lost Ark و تبدیل فضا (به یک زیرزمین) و شخصیتها (به Kermit, Piggy, Gonzo) به ایده جدیدی دست پیدا کردم که تبدیل به کارتون Raiders of the lost Basement – قسمتی از مجموعه Muppet Babies کار Jim henson's – شد.
یک روش دیگر برای خلق یک پیش طرح خوب، خلق داستان از یک شخصیت است. نمونه عالی این کار، فیلم Muppets in Space در سال 1999 بود. شخصیت Gonzo هیچ وقت نمی دانست که دقیقاً چیست. (به غیر از یک موجود عجیب و غریب). از نیاز این شخصیت به کشف هویت خود، قسمتی نوشته شد که در آن Gonzo می فهمید که در حقیقت یک اژدهاست.
با وجود آنکه یک نویسنده هوشمند می تواند در مورد هر موضوعی بنویسد، اما بعضی از موضوعات اساساً جذاب ترند. به عنوان یک قانون کلی، بزرگسالان بیشتر به سمت موضوعات مردمی و انسانی گرایش دارند (آنها به قدر کافی وقایع و کنشها را در فیلمها دیده اند) و کودکان بیشتر مجذوب سوژه های پرتحرک و وقایع بصری هستند (آنها در حال آموختن ساز و کار جهان و یافتن شخصیتهایی هستند که در مدرسه شبیه سازی کنند). اما این فقط یک اصل کلی است که حتی تا حدی قدیمی و کهنه هم شده است. برای نمونه می توان به فیلمهای فوق پرتحرک اشاره کرد که رکورد فروش را می شکنند و یا فیلمهای شخصیت محور ظاهراً بزرگسالانه که بی درنگ از صحنه رقابت حذف می شوند.
یکی از روشهای یافتن ایده های خوب آن است که ببینیم چه موضوعی در حال حاضر برای مردم (یا کودکان) جذاب است. فیلمهای پرطرفدار، مجلات پرتیراژ، رفتن به فروشگاهها، مراکز خرید، ساحل و ... به شما کمک خواهد کرد. من حتی از میان Yellow Page ها هم ایده هایی برای داستان یافته ام.
و البته، یکی از مهم ترین قوانین کار همیشه «ساده نگه داشتن متن» بوده است. متن یا ایده های خود را بیش از حد پیچیده نکنید. سادگی همیشه بهترین راه است، به ویژه در انیمیشن.
یک نویسنده تلویزیونی باید بیاموزد که چگونه با انبوه ایده ها مواجه شود. اگر شما ایده هایتان را دور می ریزید، بدانید که در آینده به آنها احتیاج پیدا خواهید کرد، زیرا بسیاری از ایده‌ها – ازجمله ایده های خود من – به تصویب نمی رسند. راه جبران شکست یک پیش طرح، ارایه یک پیش طرح دیگر است. شما چند ایده ارایه می کنید؟ دو تا؟ شش تا؟ یک دوجین؟ پاسخ این است: هرچند تا که می توانید.
زمانی که من ویراستار فیلمنامه مجموعه Superfriend در هاناباربرا بودم، شبکه ABC تهیه هشت بخش نیم ساعته - هر بخش شامل 3 قسمت هفت دقیقه‌ای را به من سفارش داد. به عبارت دیگر، این کار نیاز به 24 ایده داستانی داشت. من در یک بعدازظهر 52 ایده ساده خلق کردم و 35 تای آنها را پیش بردم. البته، پیش از آن سه سال در این پروژه کار کرده بودم و ABC مطمئن بود که برای تهیه متون مشکلی نخواهم داشت. با این همه، این مثال نشان می دهد که چنین کاری عملی است.
راستی، بیاد داشته باشد که هرگاه ایده ای برای یک داستان به ذهنتان رسید، آنرا بنویسید و در جایی ذخیره کنید. شاید ایده ای که در حال دوش گرفتن به ذهن شما می رسد، یک پیش طرح خوب برای فیلمنامه شما باشد.
نکته مهم دیگر در ارایه پیش طرح، واقع گرایی و صداقت با خواننده (بیننده) است. بیش از حد به میان کهکشانها نروید، وگرنه بیننده را فراری می دهید. این امر، نکته دیگری را مشخص می کند. مخاطب اولیه شما بینندگان کارتون نیستند، بلکه ویراستار، تهیه کننده و کسانی هستند که قرار است بابت ایده های شما پول بدهند. او کسی است که قرار است کار شما را بخرد. یک نکته دیگر: همیشه سعی کنید به خواسته های خریدار نزدیک شوید. اگر شما ایده هایتان را محدود به کسانی کنید که به نظر مهم می رسند، ممکن است کارتان را از دست بدهید. اما اگر بدانید که چه چیز از شما خواسته شده (یا خواسته نشده)، شانس بیشتری برای فروش ایده هایتان خواهید داشت. درک آنکه مردم چه چیز را می پسندند، همیشه هم به این سادگی نیست. اما اصولاً همیشه سعی کنید پیش از ایده پردازی، تا جایی که می توانید، اطلاعات کسب کنید.
مرحله بعد: طرح کلی
پس از آنکه پیش طرح شما به فروش رسید – یا در صورتیکه فیلمنامه می نویسد، پیش طرحتان تصویب شد – زمان آن رسیده است که از بسط و پرورش آن، طرح کلی را بسازید.
طرح کلی، صورت کامل و مکتوب داستان، و شامل تمام صحنه هایی است که در فیلمنامه نهایی خواهد آمد.
در اصطلاح داستان نویسی، به هر صحنه یک «ضربه» (beat) می گویند.
یک طرح کلی نیم ساعته شامل 25-15 صحنه (beat) و بین 20-10 صفحه است. ضربه ها (صحنه ها) می توانند زمانی بین 5 ثانیه تا سه چهار دقیقه داشته باشند.
با وجود آنکه نوشتن گفتگوها در طرح کلی ضروری نیست، اما اگر حین نوشتن داستان خود، دیالوگ خوبی به ذهنتان رسید، آوردن آن در طرح کلی کاملاً قابل قبول است.

 

و حالا فیلمنامه
پس از تکمیل طرح کلی، نوبت به تولید فیلمنامه می رسد. فیلمنامه، داستانی است که به شیوه ای خاص نوشته می شود، و صحنه های مختلف را با استفاده از ابزارهای زیر شرح می دهد:
• توصیف محیط فیزیکی داستان و حرکتها؛
• گفتگوها؛
• انتقال دوربین، زاویه فیلمبرداری و حرکت دوربین در موارد ضروری؛
بلندی فیلمنامه های انیمیشن متغیر است. با وجود آنکه شیوه اصلی نوشتن (مثل نوشتن حرکات یا گفتگوها) برای همه یکسان است اما ساختار هر اثر با دیگری متفاوت است.
فیلمنامه های هفت دقیقه ای، شکل سنتی کارتونهای کوتاه کمپانی وارنر یا دیزنی مثل ‏Tweety & Silvester یا Donald Duck است. بیشتر کارتونهای هفت دقیقه ای، کمدیهای پر زد و خورد هستند. در این شیوه، مجال زیادی برای داستان گویی یا شخصیت پردازی نیست، و آنچه بیش از هرچیز اهمیت دارد، شوخیهای دیوانه وار و بی وقفه در این هفت دقیقه است.
کارتونهای یازده دقیقه ای، در حدود ربع ساعت طول دارند، و بنابراین دوتا از آنها در یک برنامه نیم ساعته می گنجد. این قالب شامل کارهای فراوانی مثل Rugrats یا Dragon Tales است. این مدت به شما مجال می دهد که یک قوس داستانی ایجاد کنید، در حد مختصر شخصیت پردازی کرده و حتی گاهی یک داستان دوم بسازید. برای دیدن نمونه هایی از کارتونهای یازده دقیقه ای، می توانید به وب سایت من بروید و یکی دو فیلمنامه Download کنید. در آنجا همچنین به کارتونهای هفت دقیقه ای و بیست و دو دقیقه ای هم دسترسی خواهید داشت.
کارتونهای بیست و دو دقیقه ای، کارتونهای نیم ساعته خوانده می شوند. Muppet Babies Jim Hensoon's و Batman از جمله این کارتونها هستند. در این کارتونها، فرصت فراوانی برای شخصیت پردازی و داستانهای فرعی دوم و سوم وجود دارد. این فیلمنامه‌ها شامل دو تا سه پرده هستند و گاهی در ابتدای آنها یک تیزر 60-30 ثانیه ای هم می آید. حجم این فیلمنامه ها از 30 تا 45 صفحه متغ

دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله دنیای انیمیشن

دانلود مقاله افزایش چربی خون

اختصاصی از فایل هلپ دانلود مقاله افزایش چربی خون دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

 

 

 


مقدمه
افزایش چربی خون از جمله بیماریهای مزمن است که به دلیل اختلالات متابولیسمی ناشی از عوامل متعدد ایجاد می‌شود. با اینکه داروهای کاهندۀ چربی خون در دسترس هستند هنوز این بیماری یکی از عوامل مهم در تشدید بیمـاریهـای قلبی ـ عروقی در بیمـاران مبتلا به دیابت، فشار خون بالا و بیماران قلبی عروقی می‌باشد.
عواملی مانند عدم رضایت بیماران از مصرف داروهای رایج کاهندۀ چربی خون، بروز عوارض جانبی ناشی از مصرف بیش از حد و طولانی این داروها، بیماریهای ناشی از افزایش چربی خون و هزینه‌های تحمیلی بر بیماران موجب شده است که تمایل به درمانهای جایگزین و سنّـتی افزایش یابد.
مصرف گیاهان داروئی و میوه‌جات علاوه بر کاهش هزینه‌های درمان نتایج رضایت‌بخشی در عوارض افزایش چربی خون بالا در بسیاری از جوامع داشته است. باید توجه داشت که تمایل به مصرف گیاهان داروئی کاهش دهندۀ چربی خون در اکثر جوامع حتی در کشورهای پیشرفته نیز بطور گسترده‌ای عمومیت یافته است.
مصرف این گیاهان بخصوص زمانی که درمانهای رایج قادر به کنترل بیماری نباشند، چشمگیر می‌باشد (فصلنامۀ گیاهان داروئی، حسن فلاح حسینی). رژیم غذایی و مصرف گیاهان داروئی مؤثر بر چربی خون میانگین کلسترول تام و تری گلیسیرید (T.G) و لیپوپروتئین با دانسیتۀ کم (LDL) و نسبت کلسترول توتال و لیپوپروتئین با دانسیتۀ زیاد (HDL) را نسبت به قبل از درمان کاهش داده و میزان (HDL) را افزایش داده است (تحقیقات بالینی باریج اسانس، دکتر طوبی کاظمی ـ دکتر حسین پناهی).

 


کلسترول چیست؟

 

 

 

 

 


کلسترول ماده‌ای است از جنس چربی که در تمام سلول‌های بدن وجود دارد و در ساخت دیوارۀ سلولی و برخی هورمون‌ها نقش مهمی ایفا می‌کند. مولکول‌هـای چربی پس از جذب از روده در سیستم گردش خـون توسـط کلستـرول حمـل می‌شونـد. قسمت اعظــم کلستـرول در داخـل بـدن و توسـط کبـد ساخته می‌شود و بقیـۀ آن بـا مصـرف غذاهـای پُـر کلسترول و پُـر چرب وارد بـدن می‌شـود (سـایت: www.tebyan.com).
بالا بودن کلسترول
بالا بودن سطح چربی خون ممکن است منجر به تصلّب شرائین و افزایش خطر سکته‌های قلبی شود. وجود چربی اشباع شدۀ بیش از اندازه در رژیم غذایی ممکن است عامل آن باشد اما ارثی بودن آن هم قابل انکار نیست. کلسترول برای بسیاری از اعمال بدن لازم است و ذاتاً خطرناک نمی‌باشد.

 

 

 

انواع کلسترول
1- کلسترول LDL (بد)
این نوع کلسترول خاصیت چسبندگی دارد و به راحتی به جدار داخلی دیوارۀ رگها می‌چسبد و باعث باریک شدن و در نهایت انسداد مجرای داخلی رگها می‌گردد. از این رو به کلسترول بد معروف است.
2- کلسترول VLDL (خوب)
این نوع کلسترول مولکول‌های چربی را از کبد به دیگر قسمت‌های بدن حمل می‌کند و بعد از انتقال چربی به بافت‌ها، تبدیل به کلسترول LDL می‌گردد.
3- کلسترول HDL (خوب)
این نوع کلسترول، کلسترول‌های LDL موجود در طول دیواره‌های رگها را پیدا کرده و به آنها می‌چسبد و آنها را از جدارۀ رگها پاک می‌کند و از باریک شدن و انسداد رگها جلوگیری می‌نماید. به همین دلیل به کلسترول خوب معروف است.
بطور کلی برای تشخیص بالا بودن چربی خون اندازه‌گیری دو نوع چربی خون یعنی کلسترول و تری گلیسیرید انجام می‌شود (سـایت: www.tebyan.com).
افزایش کلسترول خون
افراد زیادی دچار مشکل بالا بودن کلسترول خون هستند. کلسترول مادۀ موم مانندی شبیه به چربی است که توسط کبد ساخته می‌شود و در تمامی سلولهای بدن وجود دارد. بدن ما به کلسترول نیاز دارد تا بتواند هورمونها و بعضی ویتامینها و نیز دیوارۀ سلولی را بسازد و وظایف مهم دیگری را انجام دهد.
قسمت عمدۀ چربی خون به صورت کلسترول می‌باشد. گر چه مقادیر محدود کلسترول برای بدن لازم است لیکن بالا بودن میزان آن می‌تواند موجب تصلّب شریانها و افزایش خطر حملۀ قلبی و سکته‌های قلبی و مغزی شود و هر چه جزء بیشتری از کلسترول خون از کلسترول(HDL) تشکیل شده باشد و میزان کلسترول (LDL) آن کمتر باشد، خطر حملۀ قلبی کاهش خواهد یافت.
پژوهشگران طی بررسی‌های زیاد متوجه شده‌اند که میزان بالای کلسترول خون همیشه خطرآفرین است و به ازای هر 1% افزایش میزان کلسترول خون، خطر حملۀ قلبی تقریباً 2% افزایش می‌یابد و به ازای هر 1% کاهش کلسترول خون احتمال وقوع حملات قلبی 2% کم می‌شود. به عنوان مثال اگر کلسترول خون فردی 20% کاهش یابد، احتمال خطر قلبی در وی 40% کم می‌شود.
عموماً اگر میزان کلسترول بدن شما کمتر از 200 میلی‌گرم در دسی‌لیتر باشد، میزان آن در حد خوبی است (پایان‌نامه، دکتر علیرضا آثاررخ، 6902 کلسترول).
1- اسیدهای چرب اشباع شده
اسید چرب بـا 2 کربن (2C)، اسید استیک در چربیها یافت نمی‌شود اما اولین اسید چرب اسید بوتریک( 4C) که اولین بار در کره مشاهده گردید. اسیدهای چرب اشباع معمولاً دارای مولکول‌های فاقد شاخۀ جانبی هستند.
اسید چرب اشباع با 8 کربن در حرارت معمولی مایع است که در چربی شیر یافت می‌شود. با افزایش تعداد کربنها در ساختار اسیدهای چرب اشباع شده بیش از 10 کربن به صورت جامد می‌باشند. با افزایش تعداد کربنهای اسید چرب نقطۀ ذوب، وزن مولکولی و ویسکوزیته افزایش می‌یابد. اسیدهای چرب کاپریک (10C)، میرستیک (14C) و لوریک (12C) در چربیهای نارگیل و روغن هستۀ نخل وجود دارد.
میزان اسیدهای چرب پالمتیک (16C) و استئاریک (18C) موجود در چربیها متفاوت می‌باشند. بخصوص روغن پالم (نخل) سرشار از اسید پالمتیک بوده اما بافت چربی حیوانی (پیه) سرشار از اسید استئاریک است.
2- اسیدهای چرب اشباع نشده
اسیدهای چرب اشباع نشده دارای یک، دو و یا سه گروه آلیل می‌باشند و به مقدار بیشتری نسبت به اسیدهای چرب اشباع شده در ساختمان تری گلیسیرید شرکت می‌کنند.
اسیدهای چرب اشباع نشده برای اغلب حیوانات و انسانها ضروری هستند زیرا اسیدهای چرب اشباع نشده در بدن آنها سنتز نمی‌شوند لذا باید این اسیدهای چرب در جیرۀ غذایی روزانۀ حیوان و انسان وجود داشته باشد.
بیشترین میزان اسیدهای چرب اشباع نشدۀ موجود در چربیها و روغنها را گروه (18C) تشکیل می‌دهند. این اسیدها با پیشوند امگا نشان داده می‌شوند. مهمترین آنها اسید اولئیک (1 : 18C) (امگا 9) با یک پیوند مضاعف، اسید لینولئیک (2 : 18C) (امگا 6) با دو پیوند مضاعف جزء اسیدهای چرب ضروری محسوب می‌شوند زیرا بدن قادر به سنتز آن نیست و یا اسیدهای چرب اشباع نشده با چند پیوند مضاعف اسید لینولئیک (امگا 6) توسط گیاهان سنتز می‌شود و نقش تغذیه‌ای مهمی را به عنوان یک اسید چرب ضروری به عهده دارد. جدول (1) درصد اسیدهای چرب در ترکیب با گلیسرول را در بعضی از روغنها و چربیها نشان می‌دهد.

 

 

 

جدول (1) ـ درصد اسید چرب ترکیب شدۀ موجود در روغنها و چربیها
روغن یا چربی اسید میرستیک 0=14C اسید پالمتیک
0=16C اسید استئاریک
0=18C اسید اولئیک
1=18C اسید لینولئیک
2=14C اسیدهای‌چرب اشباع‌نشده‌چند پیوندی
کره 11 26 11 30 2 1
چربی 1 24 18 42 9 0
مارگارین 5 23 9 33 12 1
مارگارین‌(پلی‌غیراشباع) 1 12 8 22 52 1
روغن ماهی 5 15 3 27 7 43
روغن زیتون 0 12 2 73 11 1
روغن پالم 1 40 4 45 9 0
روغن کلزا 0 0 1 24 15 10
روغن ذرت 0 12 2 31 53 2
روغن لوبیای سویا 0 10 4 14 53 7
روغن آفتابگردان 0 6 6 33 58 0
روغن گلرنگ 0 7 2 13 74 0

 


جدول (2) ـ منابع چربیهای اشباع شده و اشباع نشدۀ چند پیوندی
چربیهای اشباع شده به مقدار زیاد فرآورده‌های شیر
گوشت
مواد غذایی دیگر کره، خامه، شیر، پنیر
جگر، گوشت بره، گوشت گاو
روغن نارگیل، روغن هستۀ پالم، روغن پالم، مارگارین جامد، پیه
چربیهای اشباع نشدۀ چند پیوندی به مقدار زیاد روغنهای نباتی

 

میوه‌های گردویی
مارگارین روغن ذرت، روغن لوبیای سویا، روغن گلرنگ، روغن ‌آفتابگردان
بیشتر آنها به جز میوه‌های ‌نارگیلی
بسیاری از انواع مارگارین مخصوصاً مربوط به لوبیای سویا و دانۀ آفتابگردان

 

اسیدهای چرب ضروری
اسیدهای چرب اشباع نشدۀ چند پیوندی (PUFA) در تغذیۀ انسان اهمیّت ویژه‌ای دارند. چون بعضی از آنها برای بدن ضروری هستند زیرا بدن نمی‌تواند آنها را بسازد و بنابراین باید از طریق غذا تأمین شوند. مهمترین اسیدهای چرب ضروری (EFA) اسید لینولئیک است که به مقدار زیاد در روغن‌های استخراج شده از دانه‌های ذرت، لوبیای سویا و آفتابگردان یافت می‌شود. اسید آراشیدونیک را نیز اغلب به عنوان یک اسید چرب ضروری می‌شناسند هر چند اگر بطور قاطع صحبت شود واقعاً چنین نیست چون می‌تواند در بدن از اسید لینولئیک ساخته شود.

 

اهمیّت اسید لینولئیک در تغذیه
مهمترین اسید چرب اشباع نشده از بُعد تغذیه اسید لینولئیک (2 : 18C) می‌باشد. چنانچه ذکر شد این اسید چرب در بدن سنتز نمی‌شود لذا باید توسط مواد غذایی تغذیه شود. کمبود اسید لینولئیک در جیرۀ غذایی باعث بیماری تصلّب شرائین (انسداد عروق) در انسان می‌شود که نهایتاً منجر به سکتۀ قلبی خواهد شد. این اسید چرب اشباع نشده در سلامتی انسان نقش اساسی دارد که عبارتند از:
1- ترمیم بافتهای مجروح
2- سلامتی پوست
3- در مکانیسم رشد و تکامل
4- سازندۀ پروستاگلاندین
بیوسنتز اسید لینولئیک به پروستاگلاندین
اسید لینولئیک تغذیه شده می‌تواند در بدن انسان به پروستاگلاندین تبدیل شود. نمودار (1) بیوسنتز اسید لینولئیک به پروستاگلاندین را نشان می‌دهد.
اسید لینولئیک (امگا 6)
د ـ هموگامالینولئیک اسید
اسید آراشیدونیک
ایکزاپنتانیک اسید
پروستاگلاندین ترمبوزکزان

 

پروستاگلاندین باعث سنتز ایکوزانوئیدها می‌شود که از لحاظ بیولوژیکی یک هورمون فعال‌کنندۀ بافتها می‌باشد. ایکوزانوئیدها نقش اساسی در سنتز ترمبوژنازها، اریتروژنازها و تنظیم فشار خون دارد.
ایکوزانوئیدها می‌توانند از رسوب چربیها و تشکیل پلاکتها و یا به عبارتی از تصلّب شرائین جلوگیری نمایند. هر فرد می‌تواند احتیاج روزانۀ اسید لینولئیک خود را با تغذیۀ روغنهای گیاهی مانند روغنهای گلرنگ، آفتابگردان، سویا، پنبه‌دانه، بادام زمینی و کلزا تأمین نماید. جدول (3) میزان اسید لینولئیک موجود در روغنهای گیاهی، چربیهای حیوانی و روغن آبزیان بر حسب درصد را نشان می‌دهد.

 

فرمت این مقاله به صورت Word و با قابلیت ویرایش میباشد

تعداد صفحات این مقاله  33  صفحه

پس از پرداخت ، میتوانید مقاله را به صورت انلاین دانلود کنید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله افزایش چربی خون