فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

ضررهای بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی از فایل هلپ ضررهای بازی‌های رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

ضررهای بازی‌های رایانه‌ای


ضررهای بازی‌های رایانه‌ای

ضررهای بازی‌های رایانه‌ای

 

فهرست مطالب:

مقدمه

معایب بازی‌های رایانه

الف) آسیب‌های جسمانی

ب) آسیب‌های روانی – تربیتی

۱- تقویت حس پرخاشگری

۲- انزواطلبی

ج) تنبل شدن ذهن

د) تأثیر منفی در روابط خانوادگی

و) افت تحصیلی

رهنمودها

 

مقدمه:

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً در همه شئون زندگی انسان راه‌یافته است ، همچون دیگر ساخته‌های دست بشر دو رو دارد که یکروی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشراست. و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده می‌شود.
آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می‌کند بازی‌های رایانه‌ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی‌ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب‌بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.

این بازی‌ها که دارای تصاویر دوبعدی است تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی‌ها افزوده ، قیمت مناسب آن‌ها برای مصرف‌کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجراکننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت‌های بازی درگیر ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده است ، برای او بسیار جذاب است.

این بازی‌ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج ، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه جنب‌وجوش ارزانی می‌کند و همین جذبه ، روح و جسم آنان را مطیع خود می‌سازد و به عالمی از تخیلات می‌برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند.

 

معایب بازی‌های رایانه

الف) آسیب‌های جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه‌نمایش رایانه به‌شدت تحت‌فشار نور قرار می‌گیرد و دچار عوارض می‌گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند تا چه حد ازلحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار می‌آورند.

 

نوع فایل: word (قابل ویرایش)

تعداد صفحات: ۵

 

لطفاً برای مشاهده متن کامل تحقیق ضررهای بازی‌های رایانه‌ای محصول را خریداری و دانلود نمائید

لینک دانلود بعد از خرید نمایش داده شده و به ایمیلتان ارسال می‌شود

با اطمینان خرید کنید

تشکر از خریدتان


دانلود با لینک مستقیم


ضررهای بازی‌های رایانه‌ای

مؤلفه‌های پیش‌بینی‌کنندۀ موفقیت کشورهای شرکت‌کننده در بازی‌های المپیک

اختصاصی از فایل هلپ مؤلفه‌های پیش‌بینی‌کنندۀ موفقیت کشورهای شرکت‌کننده در بازی‌های المپیک دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بازی­های المپیک، بزرگترین رویداد ورزشی جهان می­باشد و کشورها ­سال­ها قبل از برگزاری مسابقات، با ­برنامه­ریزی­های بلند­مدت، میان­مدت و کوتاه­مدت سعی در به­دست­آوردن بهترین نتایج ­دارند؛ به­همین­دلیل، پیش­بینی مؤلفه­های موفقیت کشورها در این مسابقات از اهمیت زیادی برخوردار است. با عنایت به ماهیت اکتشافی موضوع، از روش پژوهش کیفی به­منظور تعیین مهم­ترین مؤلفه­های پیش­بین بر موفقیت کشورها استفاده گردید. نخست از طریق مطالعات اولیه، فهرست­ مقدماتی شاخص­های موثر شناسایی گردید. سپس مصاحبه­های نیمه ساختار یافته­ با (28(n= از نخبگان آگاه از موضوع پژوهش انجام شد. نتایج نشان می­دهد 185 شاخص می­تواند پیش­بینی­کنندۀ موفقیت کشورها در بازی­های المپیک باشد. علاوه­براین، تحلیل­های انجام­شده شاخص­ها را در 5 مؤلفۀ سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی، فناوری و ورزشی (PEST+S) طبقه­بندی می­کند. همچنین، با استفاده از مدل پیشنهادی دی­بوسچر و همکاران (2006) مؤلفه­های مذکور در سه سطح خرد، متوسط و کلان تقسیم­بندی می­شوند. با توجه به یافته­ها، سیاستگذاران ورزش کشورها می­توانند در­ برنامه­ریزی­های آتی خود به­منظور حضور موفق­تر در بازی­های المپیک، از شاخص­ها و مؤلفه­های شناسایی­شده استفاده نمایند.


دانلود با لینک مستقیم


مؤلفه‌های پیش‌بینی‌کنندۀ موفقیت کشورهای شرکت‌کننده در بازی‌های المپیک

دانلود پاورپوینت آشنایی با سبک‌ها و تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - 23 اسلاید قابل ویرایش

اختصاصی از فایل هلپ دانلود پاورپوینت آشنایی با سبک‌ها و تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - 23 اسلاید قابل ویرایش دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت آشنایی با سبک‌ها و تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - 23 اسلاید قابل ویرایش


دانلود پاورپوینت آشنایی با سبک‌ها و تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - 23 اسلاید قابل ویرایش

 

 

 

 

●آشنایی با سبک‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای
●آشنایی با تاریخچه‌ی تحولات این صنعت
●آشنایی با کلیشه‌ها و قوانین هر سبک
●آشنایی با بازی‌های جریان‌ساز و تاثیرگذار

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت آشنایی با سبک‌ها و تاریخچه‌ی بازی‌های رایانه‌ای - 23 اسلاید قابل ویرایش

تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی از فایل هلپ تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای


تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

 

امروزه بازی‌های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگ‌ترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. شناخت اندکی که نسبت به این صنعت در کشور ما وجود دارد، باعث شده است تا بیشتر افراد، بازی‌های رایانه‌ای را ویژه‌‌ی کودکان بدانند و آن را نوعی تفریح جهت اوقات فراغت بپندارند؛ در حالی که در اکثر کشورهای جهان، این بخش از علوم، جزء تخصص‌های مهم به شمار می‌رود و اهمیت بسزایی دارد.
بنابراین نباید تنها دیدگاه منفی و مغرضانه به بازی‌های رایانه‌ای داشت، بلکه می‌توان از این تکنولوژی در جهت آموزش و انتقال ارزش‌ها در بین نسل جوان و نوجوان نیز استفاده کرد. اگر طرز فکر خاصی در پس بازی‌های رایانه‌ای وجود داشته باشد که بخواهند الگوی فرهنگی، اجتماعی یا سیاسی خاصی را در ذهن کودکان بگذارند، بررسی بازی‌های رایانه‌ای اهمیت دوچندان می‌یابد. ایران نیز مانند بسیاری از کشورهای در حال توسعه‌ی دیگر، از نظر تولید و مصرف فرهنگی، بیشتر در جایگاه مصرف‌کننده‌ی محصولات غربی قرار دارد.
این مسئله در صنعت بازی‌های رایانه‌ای بسیار نمایان‌تر است. با توجه به اینکه این صنعت فرهنگ غیربومی ما را به دنبال دارد، ما می‌توانیم با ساخت الگو‌های بومی، فرهنگ خود را به جوانان و نوجوانان خود آموزش دهیم و از آسیب‌های احتمالی جلوگیری کنیم. البته این حرکت مستلزم اعمال قانون کپی‌رایت است و تا زمانی که این مسئله برطرف نشود، نمی‌توانیم به تأثیر تلاش‌های خود در راستای بومی ساختن فرهنگمان امید داشته باشیم. تنها محتوای بازی‌های رایانه‌ای نیست که بر فرهنگ‌های دیگر، به وسیله نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگ‌های محلی، تأثیر می‌گذارد، بلکه مهم‌تر آن است که بازی‌ها رابطه‌ی عمیق‌تری با جهان فرهنگ پیدا کرده‌اند. در واقع به وسیله‌ی بازی است که یک بار دیگر فرهنگ خلق می‌شود و می‌توان سبک زندگی، رفتار و کنش‌های خاصی را در آن به تماشا نشست.

 

فهرست مطالب :

چیستی و ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای

تعاریف و مفاهیم سبک زندگی

نظریه‌های سبک زندگی و مصرف

وبلن و نظریه‌ی مصرف

نظریه‌ی پیر بوردیو

نتیجه‌گیری

منابع تحقیق 

 

در فرمت Word و قابل ویرایش

تعداد صفحات : 7 صفحه


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق دانشجویی سبک زندگی در بازی‌های رایانه‌ای

پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

اختصاصی از فایل هلپ پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای

 

 

 

 

 

 

 

 



فرمت:word(قابل ویرایش)

تعداد صفحات:166

 

مقدمه:

ما از نیمه‌ی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانه‌های جدید بوده‌ایم. رسانه‌هایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستم‌های رایانه‌ای استوار بوده است. این رسانه‌های متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و ساده‌ی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.

اما اولین رسانه‌ی رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهه‌های پایانی قرن بیستم حیرت‌انگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیت‌های بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.

درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری درباره‌ی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات درباره‌ی بازی های رایانه‌ای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعاره‌ی عظیم‌ برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادی‌های جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابری‌های جدید را دارد. بنابراین مطالعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در بستر نظریه‌های ارتباطی، می‌تواند به درک ما از این پدیده‌ی عصر اطلاعات کمک کند.

در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانه‌های جدید، به طرح نظریه‌های ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریه‌های بازی پرداخته می‌شود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازی‌های رایانه‌ای، در بخش پیشینه‌ی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف درباره‌ی بازی‌های رایانه‌ای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیه‌های تحقیق ارائه می‌شود.

1-رسانه‌های نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های ارتباطات واطلاعات، رسانه‌ها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانه‌های سنتی و افزایش قابلیت‌های آنها شده است و از سوی دیگر رسانه‌های جدیدی اختراع و ابداع شده‌اند که با رسانه‌های قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونه‌ای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار داده‌اند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.

محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامه‌ریزی دانشگاه برکلی، نقطه‌ی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژی‌های جدید را در دهه‌ی 70 میلادی می‌دانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان می‌دهد :

در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل‌2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستم‌های عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمه‌ی دهه‌ی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دهه‌ی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دهه‌ی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاه‌های ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس‌ طرح‌های پژوهش پیشرفته‌ی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکه‌ی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دهه‌ی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).

در واقع تحولات صورت گرفته در دهه‌ی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژی‌های ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانه‌ها را در دهه‌ی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهواره‌ای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیده‌اند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالته‌ی صفر و یک مبدل می‌شوند. به عبارت دیگر در سیستم‌های سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و …) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال می‌یابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا می‌کنند و در قالب یک سیستم دوگانه‌ی متشکل از گروه‌های صفر و یک شکل می‌گیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهان‌شمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکه‌ای سیستم ارتباطی، زمینه‌های تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.

از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سال‌های گذشته، باید به ظهور چندرسانه‌ای‌ها (مولتی‌مدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانه‌های همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانه‌ای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوه‌ی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).

در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانه‌ها تأثیرگذار بوده‌اند و تحول رسانه‌ها و پیدایش رسانه‌های جدید شده‌اند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانه‌ای، ارتباطات ماهواره‌ای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتی‌مدیا اشاره کرد. این‌ها ستون فقرات رسانه‌های جدید را تشکیل داده‌اند و ویژگی‌های این‌ها، ویژگی‌های رسانه‌های جدید را به وجود آورنده‌اند. بروز همه‌ی این‌ها را در اینترنت می‌توان دید. شبکه‌ی عظیم اطلاع‌رسانی که علاوه بر پیوندزنی همه‌ی رسانه‌های سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.

اما جایگاه بازی‌های رایانه‌ای، در میان رسانه‌های جدید، کجا قرار دارد؟ بازی‌های رایانه‌ای نیز که جزء رسانه‌های جدید محسوب می‌شوند، در دهه‌ی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دهه‌ی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانه‌های جدید دیگر، در طی سال‌های بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونه‌ای که امروزه بازی‌های رایانه‌ای هم از دیجیتالی شدن، مولتی‌مدیا، پیشرفت‌های رایانه‌ای و … تأثیر پذیرفته‌اند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازی‌ها، از رسانه‌های دیگر به پیش افتاده‌اند. واقعیت مجازی دارای سه حوزه‌ی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزه‌ی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازی‌های رایانه‌ای در طول سال‌های گذشته، عملاً تنها گروهی بوده‌اند که هزینه‌های بسیاری را در این راه صرف کرده‌اند. (محسنی، 1380،57).

1-1.ویژگی‌های رسانه‌های نو

تولید انبوه پیام‌ها برای مخاطبان، ارتباطات یکسویه و عمودی و محدود بودن کانال‌های ارتباطی از ویژگیهای اصلی رسانه‌های سنتی محسوب می‌شوند. اما ظهور رسانه‌های جدید، ظرفیت‌های جدیدی نیز برای رسانه‌ها ایجاد کردند و تحولی اساسی در فرایند ارتباط با مخاطبان به وجود آوردند. از ویژگیهای اساسی رسانه‌های جدید می‌توان به این ویژگیها اشاره کرد:

1.تعاملی بودن[14]: ویژگی اصلی سیستم‌های ارتباطی جدید است، به گونه‌ای که به خاطر این ویژگی، رسانه‌های جدید را رسانه‌های تعاملی نیز می‌نامند. تعاملی بودن به مفهوم دوسویه شدن و دارا شدن ویژگی‌های کانال‌های بین فردی وجمعی به طور همزمان و تغییر مفهوم جریان یکسویه‌ی اطلاعات است. تعامل؛ تمایل کیفی سیستم‌های ارتباط است و چنین کیفیتی، ارتباط مؤثرتر و فعال‌تر را به وجود می‌آورد و موجب رضایت بیشتر شرکت‌کنندگان در ارتباط می‌شود. در این سیستم ارتباطی، فرد فعال است و نهایتاً، ارتباط جنبه‌ی دوسویه دارد.

2-جمع‌زدایی[15]: این ویژگی بدین معنی است که این رسانه‌ها، کم و بیش در مقابل رسانه‌های جمعی قرار می‌گیرند و کنترل سیستم‌های ارتباطی از تولیدکننده‌ی پیام به مصرف کننده‌ی پیام منتقل شده است، و ما با پیدایش این تکنولوژی‌ها از یک ارتباط جمعی، به سوی شکل پیشرفته‌تری از ارتباط چهره به چهر‌ه‌ی همگانی پیش می‌رویم.

3-ناهمزمانی[16]:به این معنی که فرد توانایی فرستادن یا دریافت پیام را در زمان دلخواه و درخور و مناسب خود داراست. این رسانه‌ها توانایی غلبه بر زمان را به عنوان متغیری مؤثر بر فرایند ارتباطی دارا هستند. (Rogers,1986,3-6) .

4-تمرکززدایی[17]: در رسانه‌های جدید، مرکزیت با فرستنده‌ها نیست، بلکه با گیرندگان است. در رسانه‌های جدید افراد مشارکت بیشتری در فرایند ارتباط را به عهده می‌گیرند.

5-ظرفیت باند[18]: ظرفیت باند به میزان ورودی اطلاعات به یک مجموعه اطلاق می‌شود و یک ویژگی رقابتی به حساب می‌آید. ادغام شرکت‌های بزرگ در یکدیگر اکنون با همین هدف افزایش ظرفیت باند صورت می‌گیرد.

6-انعطاف‌پذیری[19]: این امر باعث شده است تا هر وقت که اراده کنیم، بتوانیم وارد سپهر اطلاعات شویم. در چنین حالتی زمان و مکان معنا ندارد. (شکرخواه، 1379،14).

2-1.تقسیم‌بندی رسانه‌های نو

جریس‌هنسون[20] و اوما تارولا، دو تن از محققان ارتباطی دانشگاه ماساچوست و مؤسسه ارتباط جمعی هند، تکنولوژی‌های جدید ارتباطی را به دو گروه عمده تقسیم می‌کنند ؛

الف.تله‌ماتیکها[21] یا رسانه‌های بزرگ؛ که تکنولوژی‌هایی چون رایانه، تلفن، ماهواره، ویدئو، بازی‌های رایانه‌ای، اینترنت و دیگر تکنولوژی هایی که به زیربنای گسترده نیاز دارند، را در برمی‌گیرد.هنگامی که از تکنولوژی‌ تله‌ماتیک سخن به میان می‌آید، فرض بر این است که هم روند انتقال پیام مورد نظر است و هم سخت‌افزاری که جهت تکمیل مبادله ضروری می‌باشد.

ب. اتنوترونیک‌ها[22] یا رسانه‌های کوچک؛ که وسایلی چون ضبط صوت، فاکس، ماشین‌حساب،ساعت‌های دیجیتال و دیگر انواع تکنولوژی‌های شخصی را دربرمی گیرد. تکنوژی‌های اتنوترونیک بیشتر از تله‌ماتیک درکشورهای رو به توسعه جریان می‌یابند. (هنسون و نارولا، 1373، 15-14).

اما مارک‌پاستر[23] استاد تاریخ دانشگاه کالیفرنیا ، رسانه‌های جدید را در مقابل رسانه های سنتی در یک دسته قرار می‌دهد و به رسانه‌های سنتی، رسانه‌های عصر اول و به رسانه‌های جدید، رسانه‌های عصر دوم اطلاق می‌کند. پاستر معتقد است، رسانه‌های جدید یا عصر دوم،‌ امکانات پست مدرن را تقویت می‌کنند. به اعتقاد وی، آنچه در نوآوری‌های تکنولوژیک مطرح است، دگرگونی گسترده و دامنه‌دار فرهنگ و روش ساخته شدن هویت‌هاست. (پاستر،1377،53).

پاستر، رسانه‌های جدید را رسانه‌های عصر پست مدرن معرفی می‌کند و معتقد است در دومین عصر رسانه‌ها ، ذهنیت سازی از طریق سازوکارهای « کنش متقابل » صورت می‌گیرد و کنش متقابل، اصطلاحی فنی است که به ارتباطات دوسویه اشاره دارد. (پاستر، 1377،69).

3-1.رسانه‌های نو؛ ارتباط جمعی یا ارتباط رسانه‌ای؟

از اوایل قرن بیستم، در محافل علمی ارتباطات، ارتباط از طریق رسانه‌ها (مانند مطبوعات، رادیو و تلویزیون) با مخاطبان آن با عنوان «‌ارتباط جمعی[24]» شناخته می‌شود و از ویژگیهای تبیین‌کننده‌ی آن نیز، می‌توان به تولید انبوه پیام‌ها، فقدان کنترل فردی بر روی پیام های دریافتی و محدود بودن کانال‌ها اشاره کرد.

اما به دنبال تحولات صورت گرفته در یکی –دو دهه‌ی اخیر در تکنولوژی‌های ارتباطی و ظهور رسانه‌های نوین، به کارگیری مفهوم « جمعی» برای این رسانه‌ها مورد سؤال قرار گرفته است. در واقع تکنولوژی ها و رسانه‌های جدید؛ مانند بازی‌های رایانه‌ای ، تلفن همراه و اینترنت، ارتباط جمعی را از حالت جمعی درآورده‌اند، البته این امر بیانگر آن نیست که تمام فن‌آوریهای غیرجمعی‌کننده، جدید هستند. حتی رسانه‌های قدیمی‌تر مانند رادیو و تلویزیون نیز با کمک تکنولوژی‌های جدید از حالت گذشته فاصله گرفته‌اند و برای مخاطبان خاصی برنامه تولید می‌کنند و یا تا حدی امکانات کنترل محتوا را برای مخاطبان خود فراهم کرده‌اند. به خاطر همین ویژگی‌های غیرجمعی کننده رسانه‌های نو است که محققانی چون استیون اچ‌.چافی[25] و میریام جی.متزگر[26]، دو تن از محققان علوم ارتباطی، پیشنهاد می‌کنند که واژه‌ی «جمعی[27]» در ارتباط جمعی، با واژه‌ی «رسانه[28]» جایگزین گردد (چافی و متزگر، 1380،52) و برای رسانه‌های نوین از واژه‌ی « ارتباط رسانه‌ای» کمک گرفته شود

 


دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه رسانه‌ رایج مبتنی بر رایانه، بازی‌های رایانه‌ای