فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فایل هلپ

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

تحقیق درباره آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

اختصاصی از فایل هلپ تحقیق درباره آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص


تحقیق درباره آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

لینک دانلود و خرید پایین توضیحات

فرمت فایل word  و قابل ویرایش و پرینت

تعداد صفحات: 53

 

آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML

فصل اول: مفاهیم شیء گرایی

مقدمه

شئ گرایی برای توسعه نرم افزار اولین بار در سال 1960 پیشنهاد شد، این روش پس از 20 سال به طور گسترده مورد استفادة جامعه نرم افزاری قرار گرفت. توسعه دهندگان نرم افزار در دهه 1980 توجه جدی خو د را روی شئ گرایی معطوف کردند. تکنولوژی شئ، قابلیت استفاده مجدد را برای مؤلفه های نرم افزاری به ارمغان آورد و این نیز به نوبه خود در تسریع توسعه نرم افزار و تولید محصول با کارایی بالا تاثیر بسزایی دارد؛ بعلاوه سیستمهای شئ گرا، براحتی قابل توسعه و به سهولت با محیط سازگار- از نظر تعامل با سیستمهای موجود در محیط استفاده از نرم افزار- می شوند . دیدگاه شئ گرایی یک سیر تکاملی دارد؛ همچنانکه در بخشهای بعدی خواهیم دید، تعیین همه کلاسهای لازم برای یک سیستم دریک تکرار تا اندازه ای غیرممکن است و به محض تکمیل مدلهای تحلیل و طراحی نیاز به کلاسهای جدید در سیستم نمایان می شود.

درک سیستمهای پیچیده وتولید نرم افزار برای چنین سیستمهایی توسط افرادی که در این زمینه تجربه کافی ندارند، کاری بس مشکل است . همچنین محصولی که این افراد تولید می کنند کارایی لازم را نخواهد داشت، در اینجا مهندسی نرم افزار به کمک افراد آمده و با مطالعه روشها و فنون مختلف مسیر توسعه و تولید نرم افزار را هموار می- سازد. تجربیات بدست آمده در این زمینه، متدها و فرآیندهای متنوعی را برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار داده و ابزارهای مناسبی نیز این روشها را پشتیبانی می کنند.

درتوسعه یا ساخت نرم افزار برای یک سیستم، مشتری باید تعریف دقیقی از سیستم را در اختیار توسعه دهنده قرار دهد. در توصیف سیستم، زبان طبیعی تا آن اندازه دقیق نیست که بتوان همه نیازمندیها، ساختار و رفتار سیستم را با آن بیان کرد و کد نویسی نیز چنان وارد جزئیات می شود که به یکباره نمی توان سیستم را در این سطح تشریح کرد. لذا برای درک سیستم دست به مدل سازی می زنیم و مؤلفه های سیستم ، زیر سیستمها و رفتار سیستم را به صورت نمودارهای گرافیکی ترسیم می نماییم تا موارد قابل کاربرد و مهم به صورت برجسته به چشم بخورد و هیچ موردی در حوزة سیستم از قلم نیافتد .

در متد شئ گرا از زبان مدلسازی استانداردUML که در فصل چهارم به تفصیل خواهدآمد، استفاده می شود. این زبان به وسیله ابزارهای مختلفی نظیر Rational Rose ، visio و … پشتیبانی می شود، میتوان ازUML در فرآیندهای مختلف استفاده کرد.

مفاهیم اساسی

در این بخش مفاهیم اساسی توسعة نرم افزار شئ گرا را معرفی می کنیم. در بالا به متد و فرآیند اشاره شد اما هیچ تعریفی از آنها ارائه نشد، حال این دو مفهوم کلی را بصورت زیر تعریف می کنیم.

متد، متدلوژی و اشیاء

متد مجموعه ای از وظایف را جهت تعیین نیازمندیها، تحلیل، طراحی، برنامه ریزی، تست و پشتیبانی مشخص می کند. از نظر فنی فرآیند توسعه نرم افزار- متدلوژی- یک قالب کاری برای وظایف لازم جهت ساختن یک نرم افزار با کیفیت بالاست. در واقع متدلوژی، فرآیندی ساختارمند جهت توسعه نرم افزار است که به وسیله فنون و ابزارها حمایت می شود.

متد شئ گرا برپایه شئ استوار است، دیدگاه شئ گرا دنیای واقعی مسئله را بصورت مجموعه ای از اشیاء مرتبط به هم می بیند. شئ یک موجودیت است که در دامنة مسئله نقش تعریف شده ای دارد و دارای حالت، رفتار و شناسة خاص خودش است. شئ می تواند یک ساختار ، نقش ، مکان و ... باشد؛ شئ داده و رفتار را در خود کپسوله میکند و از دسترسی اشیاء دیگر به داده های خود جلوگیری و همچنین تا ثیر تغییرات محیطی بر این داده ها را کاهش می دهد و تنها راه دسترسی به این داده ها استفاده از اعمال یا سرویس های خود شئ می باشد. کلاس نوع اشیاء را نشان می دهد و شامل ویژگی های مشترک مجموعه ای از اشیاء می باشد، شئ نمونه ای از کلاس است . داده های شئ تحت عنوان صفات در کلاس شناخته می شوند و مقادیر این صفات است که شئ را از دیگر اشیای همنوع متمایز می نمایند. اعمال به دستکاری تعداد محدودی از صفات می پردازند و ارتباط بین کلاس ها و دیگر عناصرسیستم نیز از طریق همین سرویسها- اعمال – صورت می گیرد. به عبارت دیگر کلاس یک مشخصه کلی (قالب ، الگو یا طرح اولیه )است که مجموعه ای ازاشیاء مشابه را نشان می- دهد.نماد گرافیکی کلاس در شکل زیر نشان داده شده است، این نماد شامل سه قسمت است که بترتیب نام کلاس ، لیست صفات و لیست اعمال را نشان می دهند.

------------------------ نام کلاس

------------------------ لیست صفات

------------------------ لیست اعمال

------------------------

با تعریف کردن اشیاء موجود در سیستم از نوع یک کلاس خاص، این اشیاء همه صفات، اعمال و روابط کلاس مربوطه را به ارث می برند. یک فوق کلاس شامل ویژگی های مشترک صفات و اعمال جمعی از کلاسهاست و زیرکلاس یک حالت خاص ازفوق کلاس است که به آن تخصیص نیزگفته می شود. این تعاریف از وجود یک سلسله مراتب نشان می دهد که در آن کلاسهای تعمیم(فوق کلاس) توسط کلاسهای تخصیص به ارث برده می شوند، ممکن است که هر کدام ازکلاس های تخصیص دارای یکسری صفات و اعمال اختصاصی اضافی باشند. مجموعه مقادیر موجود برای یک صفت در یک کلاس، دامنه مقادیر آن صفت را نشان می دهد.

پیامها وسیله برقراری ارتباط و تعامل بین اشیاء می باشند ، این پیامها شئ مقصد را تحریک می کنند تا یک کار خاص را انجام دهد. سرویسی که در شیء فرستنده پیام تولید می کند، یک پیام با قالب message:[destination, operation, parameters] ارسال میکند که در آن destination شیء گیرنده و operation سرویسی از شیء گیرنده است که پیام را دریافت می کند و parameters شامل اطلاعات لازم جهت انجام موفق سرویس خواسته شده است. شکل 1-2 مثالی از کلاسهای تعمیم و تخصیص را نشان می دهد که در آن برای دانشجو یک فوق کلاس دانشجو داریم که شامل داده ها و اعمال مشترک بین دانشجویان دورة لیسانس و فوق لیسانس است، همچنین دو زیر کلاس تخصیص جداگانه برای دانشجویان لیسانس و فوق لیسانس نشان داده شده است که حالات خاصی از کلاس دانشجو هستند. در عمل ما شیئی از نوع فوق کلاس دانشجو نخواهیم داشت، در این حالت به کلاسstudent یک کلاس مجرد گفته می- شود . کلاس مجرد کلاسی است که هیچ شیئی از آن نوع نداشته باشیم.

 

کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی

با توجه به مطالب ذکر شده در بالا، شیء گرایی به واسطه سه خاصیت مهم کپسوله سازی، ارث بری و چند ریختی یک روش منحصر بفرد است . بطور کلی کپسوله سازی تکنیکی است که


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره آموزش توسعه نرم افزار های شیء گرا توسط UML 53 ص

پاورپوینت درباره کنترل دسترسی پایگاه داده شی گرا

اختصاصی از فایل هلپ پاورپوینت درباره کنترل دسترسی پایگاه داده شی گرا دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت درباره کنترل دسترسی پایگاه داده شی گرا


پاورپوینت درباره کنترل دسترسی پایگاه داده شی گرا

فرمت فایل :power point (قابل ویرایش) تعداد صفحات :۳۰ صفحه

بخشی از اسلایدها:

مدل کنترل دسترسی:

اغلب مدل‌های کنترل دسترسی و مجازشماری موجود برای مدل رابطه‌ای تعریف شده‌اند.
واحد کنترل دسترسی برای مدل رابطه‌ای
رابطه (Relation)
خصیصه یک رابطه (Attribute of a relation)
زیرمجموعه‌ای از تاپل یک رابطه (Subset of a tuple of a relation)

واحد کنترل دسترسی مدل شیئ‌گرا
یک شیئ (single object)
مدل کنترل دسترسی OO باید موارد زیر را در نظر بگیرد:
وراثت (Inheritance)
سلسله‌مراتب (Hierarchy)
اشیاء مرکب (

سه مولفه اصلی در کنترل دسترسی
عاملها (S = Subjects)
اشیاء (O = Objects)
اَعمال یا انواع دسترسی (A = Authorization Types)

قواعد مجازشناسی
هر قاعده مجازشناسی یک سه‌تایی (s, o, a) که در آن sS, oO, aA

تابع کنترل دسترسی: مسؤول تصمیم‌گیری در خصوص یک درخواست دسترسی


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت درباره کنترل دسترسی پایگاه داده شی گرا

تحقیق درباره برنامه نویسی عامل گرا

اختصاصی از فایل هلپ تحقیق درباره برنامه نویسی عامل گرا دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت فایل:  ورد ( قابلیت ویرایش ) 


قسمتی از محتوی متن ...

 

تعداد صفحات : 36 صفحه

.
(برنامه نویسی عامل گرا)AOP: موضوع Shoham, “Agent-oriented Programming” 1-مقدمه اکنون یک الگوی برنامه نویسی پیشرفته یک دیدگاه اجتماعی از کاربرد کامپیوتر،جایی که "عامل" تاثیر می گذارد داریم.
1-1- عامل چیست؟
یک عامل هر موجودیتی است که حالت است به نظر می رسد به عنوان شامل اجزای ذهنی ( برای مثال گمانها،قابلیتها،انتخابها و الزام ها) بنابراین کلاه خود عامل هست در مغز یک برنامه نویس زمانی که هر چیزی میتواند به نظر برسد مثل داشتن حالت های ذهنی آن همیشه مزیتی برای انجام ندارد.
1-2- مسئول استفاده از واژگان شبه ذهنی : عناصر لازم برای نسبت دادن یک کیفیت معین به جزیی از ماشین.
*یک نظریه مفید راجعبه دسته ذهنی: معنا شناسی برای آنکه به طور واضح هنوز به استفاده متداول(واژه)نزدیک نشدیم.
*یک برهان که فقط از نظریه اطاعت میکند.
*یک برهان که نظریه قراردادی یک نقش غیر جزئی در آنالیزیا طراحی ماشین بازی میکند.
ارتباط نظریه نظریه قراردادی برای دریافت معمولی لازم نیست تحمیل شود.
1-3-AOPدر برابر OOP استفاده میکنیم شکل دادن ذهنی را برای طراحی سیستم محاسباتی دسته های ذهنی(روانی)در زبان برنامه نویسی ظاهر میشود.
معنای زبان برنامه نویسی ‘معنای ساختار های ذهن را شرح می دهد.
نرم افزار برنامه نویسی عامل گرا(AOP) نرم افزار برنامه نویسی شئ گرا(AOP)را اختصاصی کرده است.
برای مثال در دریافت بازیگرهای هپوئیت: میبینیم یک سیستم محاسباتی به عنوان ترکیب شده از لحاظ ارتباط ماژولها.
AOP ثابت می کندحالت ذهنی ماژول (عامل) را برای شامل شدن اجزاء مثل باورها- قابلیت ها و تصمیمات.
یک محاسبه ی شامل این عامل ها آگاه می کنند، درخواست میکنند، می پذیریند، رد می کنند، رقابت می کنند وبه دیگری کمک می کنند.
بر طبق گفته نظریه نمایش هر نوع از ارتباط عمل با پیش فرض های متفاوتی سروکار و اثرات متفاوتی دارد.
جدول1 (AOPدر برابر OOP ) AOP OOP عامل شئ واحد اصلی گمانها، تعهدها، انتخاب ها و… بدون محدودیت حالت تعریف پارامترهای واحد اصلی پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
پیامها صادر می شوند و به متدها پاسخ می دهند.
مرحله محاسبه اطلاع دادن،درخواست دادن،پیشنهاد دادن،قول دادن ،کاستن بدون محدودیت نوع پیام ها پایداری/ درستی ندارد محدودیت روی روش ها (متدها) 2- دو سناریو: اولین سناریو،پیچیده است- نوع رویایی برنامه ی کاربردی دومین سناریو مثال اسباب بازی است که در خدمت سه هدف است: به تصویر کشیدن قطعی ایده های چندین AOP آن در زبان AGENT-0 قابل اجراء است که بعداً تعریف می شود.
ان حقایق عامل ها را به تصویر می کشد.
نیاز به عامل های رباتیک ندارد.
2-1-ساخت خودکارسازی (اتوماسیون) عامل ها: آلفرد ماشین های منظم و معین را اداره می کند.
براندا ماشین های خاص- منظم را اداره میکند.
کالوین

متن کامل را می توانید دانلود نمائید چون فقط تکه هایی از متن در این صفحه درج شده به صورت نمونه

ولی در فایل دانلودی بعد پرداخت متن کامل

همراه با تمام متن با فرمت ورد Powerpoint,WordExcell , ..که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است 


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره برنامه نویسی عامل گرا

معماری سرویس گرا

اختصاصی از فایل هلپ معماری سرویس گرا دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فرمت :WORD                                                     تعداد صفحه :120

 

فهرست مطالب

عنوان                                  صفحه

پیش گفتار .......................................................................... A

چکیده..................................................................................... D

فصل 1 :

  1. مقدمه............................................................................ 2
    1. - معماری سرویس گرا چیست؟...................................... 3

2-1-1- ویژگی های سیستم های مبتنی بر معماری سرویس گرا 9

3-1-1- آماده شدن برای معماری سرویس گرا..... 12

2-1- معرفی................................. 15

3-1- ویژگیهای سرویس و محاسبات سرویس گرا.... 17

4-1- نرم افزار به عنوان سرویس.............. 19

5-1- مفهوم معماری سرویس گرا................ 20

6-1- معماری سرویس گرای مقدماتی............. 23

7-1- معماری سرویس گرای توسعه یافته......... 25

8-1- نیازمندیهای معماری سرویس گرا.......... 29

فصل 2 : معماری سرویس گرا

  1. مقدمه................................. 32

2-2- محرک های تجاری در رویکردی جدید........ 32

3-2- معماری سرویس گرا به عنوان یک راه حل... 35

1-3-2- تجزیه و تحلیل و طراحی شی گرا........ 35

2-3-2- طراحی بر مبنای جزء.................. 36

3-3-2- طراحی سرویس گرا..................... 37

4-3-2- طراحی بر مبنای واسط................. 39

5-3-2- معماریهای برنامه های کاربردی لایه ای 41

4-2- نگاهی دقیق تر بر معماری سرویس گرا..... 42

1-4-2- جنبه های عملکردی.................... 43

2-4-2- جنبه های کیفیت سرویس................ 44

3-4-2- همکاری SOA......................... 45

4-4-2- نقش ها در معماری سرویس گرا.......... 45

5-4-2- عملیات در معماری سرویس گرا.......... 46

6-4-2- سرویس در بافت SOA.................. 48

7-4-2- سرویس در برابر اجزاء................ 49

5-2- مزایای معماری سرویس گرا............... 51

1-5-2- بالا بردن دارایی های موجود........... 51

2-5-2- مجتمع سازی و اداره کردن راحت تر پیچیدگی 52

3-5-2- پاسخگویی بیشتر و خرید و فروش سریعتر 52

4-5-2- کاهش هزینه و افزایش استفاده مجدد.... 52

5-5-2- آمادگی در برابر حوادث............... 53

فصل 3 : معماری سرویس وب

  1. مقدمه................................. 55

2-3- سرویس وب چیست؟........................ 56

3-3- مدل چند لایه مبتنی بر XML-Web service.... 56

1-2-3- برخی از ویژگیهای سرویس های وب....... 63

4-3- قابلیت عملکرد متقابل سرویس های وب..... 65

1-1-3-3- انگیزه های مالی برای معماری سرویس گرا 66

2-1-3-3- خصیصه های معماری سرویس وب......... 68

3-1-3-3- سازمان قابلیت عملکرد متقابل سرویس های وب    69

4-1-3-3- خصوصیات گزارش..................... 71

5-1-3-3-  موارد کاربردی و سناریوی مورد استفاده 72

6-1-3-3- برنامه های کاربردی نمونه.......... 71

7-1-3-3- ابزارهای تست...................... 72

2-3-3- گزارش بر مبنای WS-I 1.0.............. 72

1-2-3-3- سناریوی مورد استفاده یک طرفه...... 73

2-2-3-3-  سناریوی مورد استفاده تقاضا / پاسخ همزمان   73

3-2-3-3- سناریوی مورد استفاده تماس برگشتی اولیه 73

فصل 4 : انتخابهای تکنولوژی

  1. انتخابهای تکنولوژی.................... 76

2-4- مقدمه................................. 77

1-2-4- مزایای سرویس های وب................. 77

2-2-4- معایب سرویس های وب.................. 78

3-4- لایه های پشته معماری سرویس گرا......... 79

1-3-4- حمل و نقل........................... 79

2-3-4- پروتکل تبادل سرویس.................. 80

3-3-4- شرح سرویس........................... 81

4-3-4- سرویس............................... 82

1-4-3-4- سرویس وب و J2EE................... 82

2-4-3-4- چارچوب کاری احضار سرویس وب........ 83

3-4-3-4- برخی ملاکهای مؤثر در انتخاب چهارچوبها.. 84

5-3-4- فرآیند تجاری........................ 92

6-3-4- بایگانی سرویس....................... 94

1-6-3-4- درخواست مستقیم.................... 94

2-6-3-4- انتشار جمعی ساده ................. 94

3-6-3-4- استفاده از دایرکتوری.............. 95

7-3-4- سیاست............................... 95

1-7-3-4- استانداردهای نوظهور برای سیاست.... 96

8-3-4- امنیت............................... 97

9-3-4- معاملات.............................. 102

1-9-3-4- استانداردهای نوظهور برای معاملات... 103

- WS-Coordination............................ 103

- WS-Transaction............................. 104

پشتیبانی نگهداری برای سرویس وب  .......... 104   

10-3-3- مدیریت............................. 105

نتیجه گیری................................ 107

خلاصه ..................................... 108

پیوست..................................... 110

منابع..................................... 112

 

چکیده

یک معماری سرویس گرا اساساً یک مجموعه از سرویس ها است که این سرویس ها با هم ارتباط و تعامل دارند. این ارتباط می تواند به صورت ارتباط از طریق پیغام باشد یا اینکه دو یا چند سرویس با همکاری هم، کاری را انجام دهند. معماری سرویس گرا چیز جدیدی نمی باشد. در این پروژه به بررسی معماری سرویس گرا، به عنوان یکی از آخرین دستاوردهای صنعت مهندسی نرم افزار و تکنولوژیهایی قابل استفاده در این معماری، پرداخته می شود.


دانلود با لینک مستقیم


معماری سرویس گرا

پاورپوینت تجزیه وتحلیل شی گرا

اختصاصی از فایل هلپ پاورپوینت تجزیه وتحلیل شی گرا دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت تجزیه وتحلیل شی گرا


پاورپوینت تجزیه وتحلیل شی گرا

لینک پرداخت و دانلود در "پایین مطلب"

فرمت فایل: word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

تعداداسلاید:58

تعریف کردن کلاسها (اشیاء) مسئله.
شناسایی روش هایی که ارتباط وتعامل بین اشیاء را باعث می شود.
مشخص کردن رفتار داخلی اشیاء (صفات و اعمال).
تعیین کردن مکانیزم های ارتباطی(پیام ها)که امکان کار با یکدیگر را فراهم می کنند.

Eچه کسی (OOA)را انجام می دهد؟مهندس نرم افزار.

Eاهمیت (OOA) :
نرم افزارها چه با روش (OOA) ویا با روش دیگر تا زمانی که فهم کلی از سیستم (محصول)نباشد قابل ایجاد نیستند.
راه مطمئن برای نمایش دانسته ها (نیازها)- آزمایش آنها در مقابل درک مشتری از سیستم در حال ایجاد                   OOA

دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت تجزیه وتحلیل شی گرا